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大宝(sodme)2010.12.202CertifyServerLoginServerCacheServer玩家认证及第三方服务器AccountServerCoreServerWorldServer1SqlServer服务器列表信息WorldServer2DBServer3GameServer玩家认证及第三方服务器DBServerMySql服务器列表信息韩版架构:一组七类进程,玩家三线连接韩版优劣:架构复杂,难以查证、跟踪与调试,难以上手、维护与培训,不稳定,性能差,逻辑易混乱,最高仅1500人;优点是同内容下玩家数量可扩充单服国服架构:一组两类进程,玩家单线连接国服优劣:最高2900人,单线管理不易扩充单服4何谓架构(作为动词)?“架构”就是程序人员对需求的设计,对各个产品、各种功能、各部分模块及流程多种需求的设计有哪些架构(作为名词)?网络,逻辑,数据流,功能(策划案),配置表(数据结构)架构从哪里来?从需求中来。哪些需求?玩法的、安全的、性能的、运营的,甚至是团队成长的如何成长为架构师?学习,参考,实践,验证,改进5设计原则:简单,可控,稳定,高性能一些具体的设计目标(略举一二):大二的学生都可以读得懂、能写、能控因事没来上班时,有人能动你的代码不怕有问题,随时可追查设计框架:一组服务器仅含两个进程,DB负责数据缓存、账号认证、计费通信等第三方接口接入;GAME负责游戏逻辑、玩法、游戏内容构建67子系统第三方接口处理逻辑子系统数据库处理逻辑子系统网络包处理逻辑GameServer-网络转化成第三方-网络转化成数据库Mysql服务器程序第三方接口1第三方接口2-第三方消息队列-第三方消息队列-数据库消息队列-网络消息队列子系统账号及角色缓存管理数据缓存策略:账号列表管理,同账号下最多三角色数据缓存(读取规则,缓存上限,调度策略)全局性数据存取策略:开机即读取,定时保存,全局快照第三方接口通信策略:基于防御性的接口互访规则(日志审计,逻辑防御),基于验证重发的通信规则8严重问题:DOWN机(内存,数据库访问,登录堵塞),数据错乱,数据不保存解决方法:尽可能简单的表结构尽可能简单的SQL语句定长的数组可控的压力阀值(由GAME控制)总目标:不要让单玩家掌控你的机器资源910子系统网络消息处理子系统对象与场景处理子系统定时器处理子系统脚本消息处理子系统对象管理系统子系统技能、BUFF系统子系统场景管理系统子系统任务系统子系统物品系统子系统数据包发送-发送数据消息队列子系统怪物AIDBServer客户端子系统网络消息接收帧轮询机制:对象管理体系;网络、逻辑、AOI分线程;主逻辑一秒三帧,网络发送一秒六帧消息队列机制:网络消息,AI消息,位置同步消息,数据存取消息,定时器消息,脚本调用消息引擎与脚本:开发速度、稳定性、热更新11逻辑的驱动来源:网络消息,AI消息,定时器消息三大驱动方式逻辑的驱动方式:在主循环帧中分别处理来自于各消息队列的消息(便于统一管理、性能监控)具体的内容组织:玩家,NPC、怪、宠物,家族、师徒、恋人,物品、装备,任务、活动等12对象的层级:简单动态对象(无逻辑的活物、空艇等),复杂动态对象(NPC,怪物,玩家),对象集合(师徒,恋人,组队,家族,王国)个体对象设计:定义属性,方法,常用接口,接口保护,设定数据刷新、存取规则集合对象设计:定义管理方式,数据结构,数据同步方法,异常处理原则13基本模型:EPOLL数据的memcpy:一次性接收,无memcpy;发数据时有一次memcpy。数据缓存事先建立。数据收发:统一的收取消息队列,处理函数;单个玩家独立的发送队列,按帧发送,小包拼接。最多:位置,对象加载,状态。性能:2900人在线,80M带宽14基本模式:状态+消息,主循环轮询状态:空闲,狂燥,逃跑,返回消息:初始化,处理,伤害,到达,结束状态与消息的关系:由消息实现状态间跳转,改变AI策略,由状态的自轮询实现怪物智能的自我触发15基本模式:以时间尺作为排队方式,只执行当前时间刻度的逻辑(借鉴linux源代码)主要功能:提供自维护逻辑的运行(技能、BUFF、安全监控、统计等)基本实现:引擎层实现架构,向脚本层提供定时器访问接口,脚本层通过接口访问相关功能:添加定时器(一次性、轮询、按条件控制),回调函数,定时器销毁16基本模式:行走、战斗等玩家主要行为,皆通过状态机机制实现,“状态+消息”的基本触发方式状态:坐下,近攻,远攻,站立,移动等消息:设定状态,删除状态,开始,终止等关系:维护一定时间,且与其他状态有互斥等交互行为的可以设定为一个状态17基本内容:场景静、动态逻辑加载,区域自触发逻辑,对象可见、范围相关的逻辑(伤害范围,可见范围等)基本方式:称之为LinkMap的数据结构,按“层+二维数组”的模式组织场景里的静、动态可管理资源。层与层之间可设定可见性、可计算性;二维数组内的各对象之间可以设定可见性18脚本化,热更新,多日志单一系统的在线开关控制单一系统的资源统计版本的快速迭代、验证(30分钟解决问题)单个技术人的全面素质培养,独当一面,灵活应对预估风险,作好准备方案(既要考虑坏,也要考虑好)基于互不信任的架构和逻辑思路19DB:数据回档,不保存,当机,认证无返回物品系统:index不对应,命名不统一,沟通不充分交易系统:日志不充分,追查难,多数据存放点状态机系统:控制太精确,双方无主从关系,状态不同步20尽量减少对第三方库的使用和依赖尽量做到代码自解释尽量不使用技巧性过强的设计方法尽量少上设计模式的当代码是为他人而写实践出真知,预防抗风险,分享促成长,团队强才是真的强21速度:从策划案开始交付实施之日,两周之内出一个中型玩法或中型系统质量:“简单、可控”保证了系统稳定,防御性编程思维保证了留有后路,30分钟内解决服务器问题(要么修正错误,要么关闭局部系统),不停机更新团队:人人都可以双端开发,独当一面;技术全面;技能素质和心理素质全面22设计本天成,妙手偶得之23Googletalk&mail:sodme.dev@gmail.com新浪微博:产品博客:技术博客:公司popo:xietingbao@corp.netease.comQQ:1170046624
本文标题:《新飞飞》网游服务器架构设计
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