您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 行业资料 > 其它行业文档 > 虚拟现实技术(VR)发展方向与困境
从Facebook、Google到索尼、三星,全球的科技巨头似乎一夜之间纷纷卷入了消费级VR(VirtueReality,虚拟现实)的风口。这一轮军备竞赛发轫于去年3月Facebook斥资20亿美元收购Oculus。巨头的杀入成为了资本的风向标,投资公司和更多的巨头正纷纷寻找VR的创业团队和公司,为他们注入资本也注入未来。九车娱乐:头戴式VR设备的三大技术方向在全球范围内,头戴VR领域大致分为3个技术方向:(1)以Oculus为代表的电脑连接式头戴VR设备。它们事实上就是HMD(HeadMountedDisplay,头戴显示器),可以称作为“VR头戴显示器”。HMD发展至今大约已经50年了,最早从美国军方就已开始。蚁视头盔即与Oculus非常相似,与电脑连接,由电脑进行运算和渲染再将影像传输至头盔内的屏幕上。(2)以三星GearVR、GoogleCardBox为代表的插手机式“VR手机盒子”。事实上就是一套光学系统嵌在一个塑料或纸盒子里面,插入智能手机观看。蔡司VR、暴风魔镜和蚁视机饕均是此类手机盒子。(3)以虚拟世界与IDEALSEE的头戴VR产品为代表的“VR智能眼镜”(即将发布)。此类设备内置了完整的计算、存储、通信、交互模块,可以独立使用,不需要连接电脑或手机。目前,不管是大型主机游戏的渲染引擎,还是手游厂商的渲染引擎,都达到了优质的渲染效果。真正的难题来自显示,主要是生产制造上的瓶颈,即成本控制以及因为成本控制而必须面对的极致体验的“牺牲”。文章参考:九车娱乐1.清晰度的瓶颈在屏幕:2.5K是目前手机屏幕的极限手机屏目前能够量产的最高分辨率是2.5K(2560x1440或2560x1536),能够配置到2.5K屏的手机现在有三星S6edge、三星NOTE4(GearVR目前只适配该机型)、小米NOTE高配版、OPPOFIND7等。2.5K屏现在是极限了,清晰度的瓶颈在屏幕。但一旦接入到VR显示屏上——无论是“HMD”还是“VR手机盒子”,1080P的“低分辨率”体验会给VR体验带来很大的折扣。小九在追光动画《小门神》的发布会上体验的OculusDK2的分辨率是1920x1080,颗粒感就令观赏很出戏。这种颗粒感的缘由在于,屏幕被眼睛一分为二后,视觉上可以感受到的分辨率被拦腰“降低”到了960x1080。原来说2K到4K没必要了,但在VR上我们(两眼)一切就切了一半,再做全景又切了四分之一,相当于直接给你六倍、八倍下去了,所以4K当然需要了,甚至8K也需要了。但实际上,目前VR头盔分辨率在技术上已经可以做到5K级(1920x1080x3.5)。2.静态水平视场:沉浸感的关键另一个技术上的难题是超大视场(FOV,FieldofView),这个决定了你能否体验到真正的VR沉浸感,能否感觉自己真正置身于虚拟的场景之中。视场又有静态视场和动态视场之分,动态视场是指戴着VR头盔在转动头部的时候所能观察到的视场大小,一般动态视场都可以基于陀螺仪等传感器而做到360°全球面。静态视场是指头部不转动时仅靠人眼所能自然观察到的视场大小,这才是“欺骗”人眼获得沉浸的VR体验的关键。静态视场中又可分为水平、垂直和对角三种,由于各家光学镜片的形状不同,VR领域中的视场一般指静态水平视场。据称索尼即将于2016年发布的新一代ProjectMorpheus的视场为100°,OuclusDK2的官方数据也是100°。人因学(研究人的因素和科学)已知的人眼双目重叠水平视场为120°。覃政认为,之后对视场的扩展,一是会不断逼近120°,二是在此过程中每多增加1°的扩展都会带来成本的大幅增加——视场角增加的边际成本递增,而边际效用则是递减,而人的注意力覆盖主要是在视域范围的五分之一。九车娱乐:笑到最后者缘于内容为王消费级VR的硬件设计和生产已经涌入了全球的竞争者,竞争的着力点一方面看谁能够把硬件的供应链瓶颈突破从而将硬件体验跃升到新的高度之外,另一方面则是看谁能够更好地构建起一个源源不竭的内容生态——没有内容支撑的硬件,会很快退出历史舞台,即便它有更好的体验——譬如当年在高清DVD(HD-DVD)的格式角逐上,东芝最终败给了索尼,恰是因为前者在对好莱坞六大的片源角逐上棋差一招,最终满盘全输。1.OculusPlatform(内容商店):苹果模式Oculus在内容生态的运营上比较相似于苹果,有自己的Oculus内容商店OculusPlatform。Oculus的Rift以及三星的GearVR都是在Oculus自己的商店上购买内容。张建扬告诉虎嗅君,苹果模式的好处不难理解,最大化地适配自家的硬件,能够提供内容与硬件匹配的极致用户体验,最优地呈现硬件的性能。2.暴风魔镜:小米模式在目前暴风魔镜的VR市场(内容商店)里,绝大部分内容都是免费的。为了让用户有“不竭”的内容,暴风影音的片源作为“在线视频”(魔镜App里的功能)可以平移到暴风魔镜上,通过类似3D分屏转制的方式实际上可以平移整个暴风影音拥有的片库。暴风魔镜还组建了国内第一支全景视频拍摄团队,目前VR市场内已经有国内第一部VR故事短片《成人礼》(片长约3分钟),有国内第一部第一人称网络自制剧《卡拉看世界》,以及大量的全景图片、全景视频短片及全景游戏。暴风影音CEO冯鑫为暴风魔镜打造的模式与小米极为相似,用最低可能的售价快速积累用户。目前魔镜Ⅱ代的售价仅为99元,冯鑫告诉虎嗅,考虑到成本,这个价格“接近于免费”。截止到2月28日,暴风魔镜已拥有21万用户——魔镜Ⅰ代出货10万台,Ⅱ代订购数超过11万台,已出货5万台。产品制造和内容运维上的难度在于如何最大可能地适配各种不同屏幕分辨率、屏幕大小、芯片(运算能力)、RAM等等的安卓手机。冯鑫目前给出的适配标准是“市面上1999元以上的手机”,在这个价位上的大部分手机都能顺畅地通过暴风魔镜体验其内容商店上的电影、全景视频、全景图片及游戏。魔镜的低价及产品的快速迭代加上魔镜VR市场的持续、快速的内容更新是典型的互联网思维打法,用免费培养和教育用户,同时让大量的用户测试和参与产品的迭代,从而建立起自己的产品生态和粉丝群落,也就建立起了自己的核心优势——毫无疑问,在打法上暴风魔镜里有明显的小米模式痕迹。VR电影:影院或将消失今年年初,在美国圣丹斯电影节上,Oculus放映了其第一部由其内部团队OculusStoryStudio制作的电影《迷失》(Lost)。据报道,该片片长不定,可以是三分半也可以是十分钟——取决于观众的选择。传统电影是由人物行动牵引叙事,不管是平行的叙事还是环形叙事,都是线性观赏——有唯一的情节起点和唯一的情节终点。但在VR的全景里,如果仍然如此的话,“全景”就浪费了。但如果起点太多并带来终点太多,传统的电影创作和传统的电影观赏在思维和方法上则是不适应的。在向新技术过渡的进程中,电影创作者和观众都还需要一个过程去创新VR电影和发掘VR电影。(关注九车娱乐微信公众号,即可得到VR内容哦。)3D电影和IMAX电影的革新仍然是围绕着平面银幕展开的,而VR电影将是一次革命性的再创造。不仅仅是电影拍摄、创作上的新征途,观影的方式和场景也会因此发生巨大的迁移——人们可以戴上VR眼镜将自己置入虚拟的影院场景内,不论是熟人社交还是陌生人社交,都可以在同一个虚拟影厅内通过包括VR眼镜和语音设备、体感设备等实现。影院的社交功能如果被VR设备代替,而VR设备的视听体验又会因为沉浸感更强于影的话,影院会消失就不再只是危言耸听了。甚至有一天,我们会像《盗梦空间》一样,沉溺并迷失在虚拟世界,不能自拔。不过,即使如此,想想都激,毕竟,任何一项技术都有两面,错的都在人,不在技术。
本文标题:虚拟现实技术(VR)发展方向与困境
链接地址:https://www.777doc.com/doc-2026689 .html