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了解所有的文件在你通过复制而得到的的新文件夹中你会找到以下的文件descr_disasters.txtdescr_events.txtdescr_mercenaries.txtdescr_regions.txtdescr_regions_and_settlement_name_lookup.txtdescr_strat.txtdescr_terrain.txtdescription.txtdescription_brutii.txtdescription_julii.txtdescription_scipii.txtdisasters.tgaleader_pic_brutii.tgaleader_pic_julii.tgaleader_pic_scipii.tgamap.rwmmap_britons.tgamap_brutii.tgamap_carthage.tgamap_climates.tgamap_egypt.tgamap_FE.tgamap_features.tgamap_gaul.tgamap_german.tgamap_ground_types.tgamap_heights.hgtmap_heights.tgamap_illyria.tgamap_julii.tgamap_parthia.tgamap_regions.tgamap_roughness.tgamap_scipii.tgamap_seleucid.tgamap_trade_routes.tgaradar_map1.tgaradar_map2.tgawater_surface.tga现在你应该删除的文件是以下几个map.rwmmap_heights.hgt(如果它们仍然只是原版国家战役的一份副本而你并没有做修改的话就不必备份它因为你可以轻易从国家会战中找到它们)以下文件是实际上不起任何效用而可以被删除的(至少我觉得如此--作者)description.txtdescription_brutii.txtdescription_julii.txtdescription_scipii.txtTXT文件详细解说descr_disasters.txt-包含了各种自然灾害比如说地震洪水等等我们没必要编辑这个文件descr_events.txt-包含了游戏中发生的各种事件和触发的时间descr_mercenaries.txt-这个文件描述各种佣兵可招募的所属的地区我们可以定义多少地区属于这个可招募的范围这样我们就可以在属于这个范围的地区招募对应的雇佣兵稍后我们会编辑这个文件descr_regions.txt-这几乎是对于制作地图来说最重要的文件了当稍后我们学习如何编辑(map_regions.txt)这个文件的时候我们在这个文件中确定各种RGB值颜色来划分各个行省的区域这个文件中包括了一个所有地图上的行省的列表这个文件中当然也包括了行省的名称(我们无法运用空格但是我们可以使用下划线_)和据点的名称固有的文化区域然后就是代表这个区域的RGB值而这些颜色我们会在(map_regions.tga)中更直观的看到文件中还包括行省中各种可用的商业资源史诗战役地点?和据点各种建筑物的初始等级我们将花费很多的精力在编辑这个文件之中descr_regions_and_settlement_name_lookup.txt-这个文件中将包含所有行省和它对应据点的名称游戏将通过这个文件将程序中的代号与我们刚才编辑的(descr_regions.txt)对应起来而这里面的东西并非直接出现在游戏中的descr_strat.txt-这也是最重要的文件之一在这个文件中我们可以选择势力设定游戏起/止年份还有政略地图上的各种3D模型包括建筑和资源等等把各个据点分配给各个势力设定各种据点内的建筑物然后在地图和据点上放置兵力编辑家族成员我马上会详细的按格式介绍这个文件里的各项内容descr_terrain.txt-这个文件用于描述地图的尺寸TGA文件详细解说disasters.tga-包含了各种区域所包含的灾害它的尺寸应当是与(map_regions.tga)和(desr_terrain.txt)拥有相匹配的尺寸leader_pic_FACTION.tga-FACTION代表的是势力的名称而这个文件是该势力的开局元首的头像Map_FACTION.tga-FACTION依旧代表的是势力的名称这是该势力在开局被选择时显示的势力范围图map_climates.tga-这是气候分布图气候共有12种某些气候在冬季会积雪接下来对12种气候和它们对应的RGB值列表(我手动更改了接下来涉及RGB的所有条目颜色以便观看)Sub-Arctic–北极圈/北欧地区(0,166,81)Alpine–阿尔卑斯地区(57,181,74)Highland–高地地区(141,198,63)Swamp–沼泽地(255,242,0)DeepTemperateForest针叶林(247,148,29)LightTemperateForest–阔叶林(242,101,34)InfertileTemperateGrassland–寒带草原(237,28,36)FertileTemperateGrassland–温带草原(237,20,91)Mediterranean–地中海气候(236,0,140)Semi-Arid–干旱气候(0,114,188)SandyDesert–沙漠气候(102,45,145)RockyDesert–石块荒原(146,39,143)而这个文件的图像尺寸必须是(map_regions.tga)图片大小*2+1(单位为像素)map_FE.tga-我尚不确定这个图片描述了什么它看上去是个地图不过并不出现在任何小地图界面上map_features.tga-这个文件是用于描述地图中河流火山和不可攀登的山脉(例如阿尔卑斯山周围)在绘制河流的时候起源河流和桥梁是使用不同的RGB值的山脉则用线围出不可通过的部分就可以了这个文件的图片大小必须和(map_regions.tga)相同也要和(desr_terrain.txt)相匹配接下来就是你所会用到的RGB值River河流(0,0,255)Volcano火山(255,0,0)Cliff不可通过的山脉(255,255,0)RiverCrossing桥梁(0,255,255)RiverSource河流起源(255,255,255)河流无法使用对角的单像素来表示是一条直线至少得是2像素的宽度河流只有上下左右四个联系方向而没有四个角的斜向你的河流中同样不可以出现2*2像素的一个方块同时你的河流必须有一个源头最后一点你的河流可以出现分叉(支流)但是支流不能再流回你的河流之中!map_ground_types.tga-这个地图是描述你在政略面地图上的帖图索引比如说什么对应干燥的土地等等分别有14种颜色对应14种不同的地形(对应14个帖图文件)而这个文件的图片大小必须是(map_regions.tga)的图片大小*2+1(单位为像素)这14种对应帖图的RGB值FertileLow–贫瘠农田(0,128,128)FertileMedium–农田(96,160,64)FertileHigh–富饶农田(101,124,0)Wilderness–荒野(0,0,0)MountainsHigh–高山(196,128,128)MountainsLow–丘陵(98,65,65)Hills–山(128,128,64)ForestDense–密林(0,64,0)ForestSparse–疏林(0,128,0)Swamp–沼泽(0,255,128)Ocean–大洋(需要大船才能通过的海面)(64,0,0)SeaDeep–深海(128,0,0)SeaShallow–近海(196,0,0)Beach–海滩(0,0,0)map_heights.tga-这个文件描述了政略面的地图每个地区的3D模型高度而描述地形高度的像素点颜色RGB值必须是灰色(也就是说R.G.B三个值是相等的例如R100G100B100)颜色越浅(这个值越高)地形越高反之越低但是请不要使用纯黑(R0G0B0)最低的地形请至少使用(R1G1B1)而在描述海洋的时候RGB值必须只有蓝色而红和绿必须同时为0(格式R0G0Bxxx)我认为用任何一种蓝色对于描述海洋都没有影响不过原版地图里的RGB值为(00253)照着原版做总是最安全的map_regions.tga-这也许是最重要的文件了他的图片大小必须与(desr_terrain.txt)的描述相符这个文件划分了各个行省区域每个行省/区域都拥有不同的RGB值而这些值都在(descry_regions.txt)进行描述每个行省都必须有一个据点而这个据点就是用一个纯黑的像素点来表示RGB(000)而这个点不能与相邻的行省有接触而行省中如果有一个港口那么它需要被一个纯白色的像素点来表示RGB(255255255)而港口必须在海中(游戏中并不一定需要港口所以我们并不必要给每个靠海的地区设置港口)当你制作地图的时候必须谨记以下条件制作大陆游戏引擎限制你的地图有一个最大范围如果超出了你的战役地图他会在读取之前就发生错误并且导致游戏跳出Jerome提示一些对于行省编辑的提示-它们最好是贴合地形处于一块大陆上没有不可用的地区-它们最多拥有一个据点和一个港口-所有的地表都要被行省覆盖-不靠海的地区至少要有一块农业产地-内海必须属于一个并只属于一个行省-最大行省数量是200-两个相邻地区的最大距离不要超过50这些事情虽然不一定引起跳出错误但是肯定会引起AI的混乱map_roughness.tga-我对这个文件尚且一无所知谁能帮助我完成这个教程?我只知道他的大小必须是(map_regions.tga)的两倍map_trade_routes.tga-又一个我无法确定他的具体用途但它的大小应当和(map_regions.tga)一样radar_map1.tga-这是政略面地图的迷你地图会在UI的雷达区显示它的大小应当和(map_regions.tga)一样radar_map2.tga-这是在国家会战选择势力时显示的小地图它的大小应当和(map_regions.tga)一样water_surface.tga-这是个水表面的帖图我们没必要编辑它编辑和添加行省(细致的)这个部分看起来显得很长很繁琐不过你会知道接下来的部分读一遍就够了学会之后这一切看起来都会变得容易这个步骤在整篇文章中可能是比较有难度的一部分你在编辑行省或者添加一个新行省的时候会遇到很多繁琐需要反复对应的事情接下来我将对于编辑行省的部分标记成蓝字而添加新行省的部分则标记为红字所有黑字的内容则是两种修改都需要的部分希望大家能够坚持看完学习它们编辑行省的大小和形状往地图里增加一个新的行省并且描述形状如果你想调整现有行省的大小和形状读完这个章节就保证教会如果想学习添加新行省并且编辑它你需要读完这个章节和下一个章节不过添加新行省绝不可能比编辑现有行省更简单添加新行省会更加复杂繁琐不过总的来说原理还是和编辑现有行省是一样的用你习惯的图像编辑软件打开文件(map_regions.tga)无论是画笔或者PS打开图片之后我们会看到每个行省都被一个不同的RGB值颜色所代表并且覆盖了然后每个行省都肯定有一个黑色像素点这个点就是这个行省的据点在游戏中的所在有些时候我们会看到一个白点而这个点是代表游戏中的港口海洋的颜色由一种浅蓝所代表了RGB(41140233)如果只是编辑行省的范围大小使用吸管吸取这个行省的颜色或者已知这个行省的RGB值则可以直接调出来在图片中我们可以简单的用这种颜色来绘制行省的范围大小形状了(PS使用者请注意调整你的画笔为铅笔)确定你颜色的RGB值和这个行省原来的部分是一样的确定你行省范围内有且仅有一个代表据点的黑色像素点RGB(000)同时注意这个黑色像素点不可以与任何其他省相接触(它必须被行省的颜色包围它所有的8个方位)在当你替换或者设置据点位置的时候不能设定一个不可到达
本文标题:罗马三国全面战争地图修改详细教程
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