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从《奴役奥德赛西游记》和《DmC:鬼泣》浅谈忍者理论公司的成败英国是欧洲大陆非常奇怪的一个地方,由于是岛国的缘故,英国人的性格和欧洲大陆的其他国家都大为不同,大体来说,人们普遍认为英国人具有与他人格格不入的孤傲特质,并且有着守旧而不愿意接受新生事物的守旧思想,酷爱独居和个人自由的天性。所以我们可以发现,英国人是欧洲所有民族中最孤傲自恋的一个民族,因此盛产各种文艺青年,所以披头士等文艺青年崇拜的顶级偶像乐队很多都诞生在英国,也就不足为奇了,此外英国人的生活习惯也体现出他们的这种性格特点,在英国,如果别人没有邀请的话,你贸然到一个朋友家去拜访他,是相当失理的事情,会被认为没有教养和礼貌,然而按照我们中国人的习惯和风俗,如果你和某个人是好朋友,随便打个电话带着一箱酒杀到朋友家中,要和他喝酒唠嗑,这位朋友往往高兴都还来不及。所以从这个案例,我们不难看出英国人的性格特点。英国人的这种性格特点十分有趣,反应在游戏业方面,R星的苏格兰工作室诞生了伟大的GTA系列,这可是美国人都想不到的伟大创意啊,而英国的剑桥,则出现了忍者理论这样的一家特立独行的公司,淋漓尽致的体现了英国人的性格特点和行为方式,在如今欧美公司普遍做枪车球的背景下,他们独树一帜的搞起了3D动作游戏这种东东,而且美术风格上也独树一帜,给人气象一新的感觉,但是他们做的游戏呢,往往都是形式大于内容,每次出来后都伴随着很多的争议情况,而游戏的销量总是不如预期,这和英国人的那种孤傲的文青特质简直是如出一辙,这也使得他们在游戏业这个商业领域陷入了一种奇怪的尴尬困境。忍者理论具有一种文青特质欧美游戏厂商中的另类存在忍者理论的另类特质体现在很多方面,首先就是他们喜欢搞很多天马行空的创意或者是噱头,例如最近推出了PC版的《奴役奥德赛西游记》这款游戏就成功的靠改编西游记这个噱头博取了很多玩家的关注,尤其是体型彪悍的孙悟空和柔弱的女唐僧三藏。再如他们在《DmC:鬼泣》的最初版中展示了很多奇怪的想法和创意,例如但丁看上去像一个吸毒嗑药过度的摇滚明星(很像英国摇滚乐队明星的形象),还有就是整个游戏的场景和氛围都体现出一种堕落感和脏污感,和鬼泣系列以前的作品大相径庭,再如游戏的动作设计等元素,都体现出离经叛道的感觉,当然最有名的就是但丁外形的改变了,这种改变掀起了轩然大波,玩家们的口水差点就要将忍者理论淹没了,更有趣的是,后来很多人发现但丁的新造型和游戏的总监自己的造型比较相似,尤其是那个发型,这也某种程度上说明了英国人这种极度自恋的性格特征,放眼全球各大游戏,敢于将游戏主角做成制作人或者总监自己样子的案例凤毛棱角。当然还有《天剑》采用了女主角这个设定也是不得不提到的,历来大多数游戏都不怎么会采用女性作为主角,即便是用女性做主角,该角色也多少回体现出一些性感或者柔弱的要素,例如《奥妮》的女主角和《时光之刃》的女主角均是如此,再如《猎天使魔女》的女主角,最开始就是以性感作为卖点之一,但是《天剑》的女主角则是一个彪悍凶狠的野蛮女角色了,和时下所流行的女汉子比较类似,因此这也是体现忍者理论离经叛道想法的一个非常重要的典型案例。《天剑》的女主角是个女汉子除了喜欢搞些噱头和离经叛道的行为之外,忍者理论对于美术的审美和追求也别具一格,经常表现出很多不一样的东西,例如《奴役奥德赛西游记》那种末世风格,用色非常鲜艳,并且将科技元素和自然元素融合得非常好,给人眼前一亮的感觉,某种程度上而言,这种美术风格和末世感的场景设计可能也影响到了《美国末日》,在这款游戏中,很多场景都有《奴役奥德赛西游记》中场景加强版的感觉。《奴役奥德赛西游记》的色彩很鲜艳到了《DmC:鬼泣》的时候,他们没用采用《奴役奥德赛西游记》那种鲜艳的用色手法,而是采用了比较阴暗的暗色系色彩元素,营造出一种整体的压抑感,并且场景设计更加具有现代感,此外他们采用了类似于油画式的渲染手法,使得整个游戏的美术风格呈现出一种油腻感和宗教感,而limbo的平行世界场景也体现出某种奇特的想象力,总的来说,也是给玩家的感受和其他游戏大不一样。至于《天剑》的美术风格,在当年最初公布便引来了很多关注,这种美术风格和《奴役奥德赛西游记》都属于比较鲜艳的那类,场景设计上则显得比较古典化,虽然不如《奴役奥德赛西游记》和《DmC:鬼泣》给人的感觉那么惊艳,却也属于探索先声有着一定的个性了。争议不断的现状忍者理论在游戏设计上离经叛道,美术风格上追求新意,结果就是他们制作的游戏却总是引来争议不断,例如《奴役奥德赛西游记》就被普遍批评说整体流程沉闷,动作系统缺乏新意,关卡设计创意不足,每一关中真正涉及到动作的部分其实没那么多,大多数时候都是在收集那些光球和躲藏,再或者是像波斯王子那样到处攀爬跳跃,因此很多玩家都表示这款游戏玩起来令人昏昏欲睡,操作太松散,耐玩度实在太低。再如《DmC:鬼泣》,这款游戏从当初但丁造型转变和游戏风格转变就争议不断了,到了游戏发售后,更是引发了无穷无尽的争论,无论是国外的游戏网站还是国内的游戏网站,在当时关于这款游戏的争论帖子就不计其数,争论的焦点大多集中在几个方面,例如游戏难度不高,连击太容易,BOSS战太少,并且缺乏魅力和挑战性,游戏的动作系统设计太死板,遇到某种特定类型的敌人必须采用特定的方法去击破,游戏中的角色普遍缺乏魅力和性格也是争论的焦点,虽然拥护这款游戏的玩家也不少,但是游戏发售后持批评态度的玩家还是居多的,其实忍者理论已经对玩家有所让步了,例如但丁的造型改了好几次,当然最后还是没能获得普遍的认可。《DmC:鬼泣》的争议一直很多《天剑》这款游戏相对而言得到的批评少一些,这或许是游戏的版权归属SONY有关,既然是SONY的品牌,因此SONY方面对这款游戏的品质监管必然比较严格,这也是该作为何一直没有PC版的缘故。这种情况在游戏界其他公司身上也有体现,例如imageepoch这家号称要拯救日式RPG的日本小公司,自己推出的《灵魂触碰者》和《最后的约定的故事》以及《时间与永远》无一例外都是烂作,但是版权归属SEGA的七龙战记2020系列两作外包给了imageepoch制作,品质却非常高,由此可见品质监管是一个很重要的问题。3D动作游戏不是谁都玩得起的其实忍者理论推出的《奴役奥德赛西游记》和《DmC:鬼泣》之所以出现如此多的争论,还是和他们的设计理念有关,即形式大于内容,噱头和创意虽然多,但是都浮于表面。在3D动作游戏的本质游戏性体验操作方面,他们实在是经验不足,理念也不够成熟深刻,《奴役奥德赛西游记》和《DmC:鬼泣》都是看上去很美,玩起来就不是那么回事了,刚玩第一关,你会觉得真不错啊,但是你接着玩下去,则会发现每一关的设计其实都差不多,缺乏惊喜和亮点,打法非常模式化和套路化。例如《奴役奥德赛西游记》中,玩家最初躲藏敌人或者是攀爬跳跃可能还觉得很新鲜,但是玩了几关后发现还是这些玩意,怎么能令人不怒摔手柄呢(或者是键盘),再如《DmC:鬼泣》,第一关你会觉得很惊艳,场景设计啥的狂霸酷帅屌,简直碉堡了,等了再玩上几关,你会发现根本遇不到几个有挑战性的强劲敌人,BOSS也很罕见,而limbo的场景设计也缺乏太多变化,感觉每一关就是把那几种景物的模型重新摆放整理了一下,到了最后,你要么是没兴趣通关了,要么就是盼着快点通关。所以《DmC:鬼泣》的销量成了鬼泣系列销量最低的一作,不是没有道理的,毕竟现在整个3D动作游戏领域都陷入了一种近乎于停滞的状态,《暗黑血统2》和《战神:升天》都卖得不怎么样,未能达到相关公司的预期销量,而在PS2时代素质比较中庸的《鬼泣2》居然都能卖到170万套,所以玩家们历经多年各种3D动作游戏的狂轰滥炸,口味早就变得很高了,这种情况下,《DmC:鬼泣》和《奴役奥德赛西游记》在动作体验上拿不出能够打动更多玩家的要素,销量低迷自然就在情理之中了。忍者理论似乎也意识到了他们的这种尴尬困境局面,所以他们现在也在力求改变和突破,例如他们现在开始涉足手游了,这当然引起了很多反感他们的人一片叫好,欢呼忍者理论终于沦落到这种地步了,不用再去祸害鬼泣系列了,再如最近传出了《天剑》动画版正在制作的效果,前不久忍者理论则将版权在自己手中的《奴役奥德赛西游记》搬上了PC平台,他们可能是觉得能多赚一点是一点吧,毕竟快到世代交替的时候了,到了下一个世代,搬上PC平台就没啥太大意义了。忍者理论的困境其实和我国上海的麻辣马工作室的困境有点类似,两家公司都主要制作动作游戏,并且在艺术风格和美术风格上都体现出了很多不同的特质,但是在最重要的游戏性方面却都难以实现真正的突破和创新,难以真正取悦玩家,两家公司的游戏都会经常会被批评关卡重复,耐玩度低,形式大于内容等问题。所以忍者理论其实更像是一家美术公司或者是艺术公司,而不是一家合格的制作商业游戏的公司,他们这种对于艺术风格的执着追求,以及形式大于内容的做法,用到独立游戏领域完全没问题,例如《堡垒》或者是《地狱边境》之类的东东,但是作为一家开发商业游戏的公司,必须得顺应市场潮流,游戏性和游戏的整体品质应当能够打动大多数的玩家,而不是只令小众玩家群体喜爱而已。另外笔者我个人觉得忍者理论其实可能也很想做好3D动作游戏,但是他们的功力却不够,这就牵涉到另外一个问题了,即欧美人到底会不会做3D动作游戏,我们看看欧美的游戏公司,真正做3D动作游戏做得好的其实没有几家,大多数公司做的此类游戏都可玩性不高,当然这个话题太大,笔者以后有机会再撰文探讨一番。
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