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提纲效果图制作是软件与绘画审美艺术的结合,它的作用是尽量客观真实的反映设计方案这就要求我们平时多观察生活,体会现实的光影和材质关系。制作一幅作品分为三步:1模型建立2渲染表现3后期处理建立模型1直接创建基本几何体2可编辑线创建物体3可编辑多边形创建物体渲染表现1灯光2材质3构图后期处理1用PS进行色彩2亮度对比等的调整装饰第一次课(一)视图及视图控制工具1)理解各视图代表的含义并熟练切换视图顶视图(T)底视图(B)前视图(F)左视图(L)透视图(P)用户视图(U)后视图(V-后)右视图(V-右)2)熟练运用视图控制工具缩放视图:滚轮平移视图:按住滚轮移动墨雨艺术设计工作室2全图显示:ALT+CTEL+Z只全图显示被选择的物体:选中物体后按Z局部放大:CTEL+W旋转视图:ALT+滚轮全部解冻ALT+F全部取消隐藏ALT+H3)其它:视口颜色(视口背景色-加载自定义-视口颜色)移动线框显示J自适应降级O(二)基本工具的使用选择工具:QCTEL加选ALT减选CTEL+I反选移动工具:W轴约束A去掉网格G按名称选择H捕捉工具:S一般使用2.5维F5X轴F6Y轴F7Z轴F8XYYZZX轴旋转工具:E缩放工具:R复制物体:按SHIFT后移动物体对齐工具:ALT+A快速渲染:SHIFT+Q养成随时观察的好习惯其它:CTEL+Z返回(三)创建立方体第一个参数Y轴第二个参数X轴第三个参数Z轴(四)保存打开文件并会设置系统单位(五)利用不同视图创建立方体的方法创建房子第二次课(一)掌握标准三维物体中的立方体圆球体圆柱体注:理解段数含义扩展几何体中的倒角立方体复合几何体中的布尔注:理解布尔是图形之间的一种相加想减相交的运算,布尔忌讳图形结构重合。(二)掌握标准二位物体中的线矩形圆弧文字注:直线没长度,矩形有长度(三)掌握可编辑线(EDITSPLINE)的使用1)点点的主要用途是调节图形的大小和形状调节大小可以随意动手调节或通过自身找定位点精确移动调节调节形状可以点的属性(贝塞尔角点贝塞尔圆滑点角点)注意编辑曲线图形的基本思路:先用比较少的点勾勒出基本轮廓,在分别调节每个点的属性点的命令加点(细化):refined焊接点:weld焊接点的前提一般是图形的合并墨雨艺术设计工作室3连接:comect倒角点:bevel圆角点:fillet2)段由于直接画线没有长度,所有某些有尺寸的图形一般通过矩形来创建,对于多余的部分通过段子物体删除段的命令等分均匀的加点3)线首尾相连的短称作线线的命令扩边:outline用于制作边框布尔:boolean注意不能布尔时一般可以通过移动图形换一个位置进行分离:detach注意分离并拷贝的应用,以及新图形的选择一次合并多个:merge隐身出右键菜单中的全部显示隐藏为选项隐藏选择的物体(四)编辑子物体时要注意操作层级的问题每次操作都要注意在哪个层级下进行注意物体之间和子物体之间的关系不要通过移动全部子物体达到移动物体的目的不要通过删除全部子物体达到删除物体的目的第三次课(一)练习编辑二维图形注意思路和方法(二)用二维的方法创建房间(用到挤出:extured命令)第四次课(一)二维物体生成三维物体的方法1)二维物体的修改参数:可渲染属性及圆滑程度的控制2)四个修改命令及修改面板的控制挤出倒角倒角切面旋转(二)注意建立模型的基本思路分析模型由几部分构成每部分通过什么命令创建注意观察角度的选择和创建视图的选择第五次课(一)放样的使用:形:截面形状沿路径:运动的轨迹运动生成三维物体的一种方法1)使用放样的要点:先到能确定摆放位置的视图画出形和路径的其中一个2)放样物体结构复杂程度的控制:形或路径完全是直线时应把段数改为0,如大部分是直线只有某个局部位置是曲线那么编辑二维图形时,曲线部位要通过加入很多结构点使其圆滑,这样放养物体的段数还可以改小保证整体结构优化3)放样物体大小和方向的修改:a大小的修改要选择形子物体后修改对齐方式b方向的修改要选择形子物体层级,到以Z轴为旋转轴的视图,打开角度捕捉旋转+180/-180c一个路径有多个(两个)形的制作墨雨艺术设计工作室4第六次课(一)材质中的一些基础知识一些基本概念和操作,材质分为材料和质感两部分材料好理解如木材石材玻璃金属瓷砖油漆乳胶漆织物皮革...是一个笼统的总称,代表某一类事物质感可以想象到坚硬柔软光滑粗糙是一种感觉的描述,可以用一系列参数来描述,如反射度折射度透明度光泽度凹凸等物理属性(二)材质编辑器材质名称的确定:固有色的编辑固有色通道贴图(贴图的更换查看删除显示)材质的赋予:材质的复制材质的提取材质编辑器中的一些按钮:(三)调整贴图坐标命令和多边形选择命令调整图片大小UVW贴图调整图片大小和方向调整图片方向激活子命令注:贴图不显示①UVW贴图②显示贴图没按下(四)相机的创建和调节(人的视野一般为78.5)平面图创建,相机的平面位置可以决定画面的左右构成立面图调整高度,及人的视线高度,决定画面上下构成墨雨艺术设计工作室5相机的参数:通过焦距长度和剪切面调节:①近距离剪切nearclip②远距离剪切farclip第七次课(一)由房间的创建过程引申出可编辑多边形(POLY)的建模方法涉及法线命令反转法线(二)可编辑多边形下子物体的构成:点线边面体1)点调节物体大小或形状点的命令删除点:一般不直接按DEL,用移除(rever)挤出点:点会发生上下移动,同时向四周扩张倒角点:一个点变多个,只会达到连接线划分面积焊接点:需要输入足够大的距离数值2)线线的作用是划分区域,将整个物体分成不同的部分来操作线的命令连接:特点等分,连接线布显示有两个原因①物体是否选对②是否在正确的视图窗口倒角:特点是一分为二,在线子物体线形成边框的首选,快速切割:图形中线到线的连接,一般需要辅助物CUT:图形中从某一特定点出发连线注:补面编辑多边形然后点击创建挤出:可以制作缝隙删除:删除线后还要继续删除相应点子物体3)边物体的开放边界线会形成边子物体4)面面的命令挤出:区别于二维物体的挤出,始终比体少一部分面积,注意选项的区别倒角:挤出和倒角都能做面上的凹凸插入:做边框的首选,只能形成四周的边框轮廓:面积的等比例收缩和扩张分离:原则结构不用或材质不同墨雨艺术设计工作室6合并:备注:①多边形元素—利用所选内容创建图形可分离相应的一条样条线②放样可拾取多次截面和路径,倒角剖面一次③曲面参数:平滑长度指平滑角,平滑宽度指面宽④图形步数是图形平滑度,路径步数是路径图形平滑度⑤不想选择背面:忽略背面backfacecull第八次课(一)创建房间要掌握:创建房间的基本形体创建基本门窗创建筒灯模型(二)模型的合并:为了提高效率,场景中的家具电器灯具饰品等我们一般都利用现成的模型,因为我们的目的在于表现设计方案1)通过文件合并,在相应的模型库中找到合适的模型文件打开2)在对话框中,去掉灯光和相机选项3)有时会出现,物体重命名和材质重命名,方法重命名该物体和材质4)模型进入场景后,不要点击鼠标,先成组。或是把所用模型提前成组在调入5)调入成组后全图显示,如果看不到在状态栏中的坐标轴输入0即可6)合并的模型通过等比缩放调节,找一个参照物确定大小7)大小合适后放到相应位置,一般用捕捉和对齐8)重新赋予材质和修改材质注:要掌握门窗户窗帘包口墙面顶面踢脚线的制作,一般用到连接倒角轮廓插入分离等命令第九次课和效果图制作联系紧密的CAD知识1)布局-视口-标准比例(选择物体-特性可调节)-锁定视口-视口设为不打印设为Defpoints后不能打印2)带角度的直线尺寸度数(例如100045度)线宽度0.050.180.33)标注样式(1:1)直线:超出标记0基线间距1超出尺寸线2起点偏移量2箭头:第一二项建筑标记引线点箭头大小1.5文字:文字高度2.5垂直上方水平置中从尺寸线便宜1文字对齐与尺寸线对齐调整:文字始终保持在尺界限之间尺寸线上方不带引线将标注缩放到布局单位精确到04)快捷键:线段变成多段线:pe-m多段线:pl矩形:rec倒角:f范围缩放:z空格e空格测量查询di窗口切换;ctrl+tab重命名:F2废图层清理:pu填充:h特性匹配:ma(相当于word笔刷)分解:x图层特性管理器:la旋转:ro镜像mi双线:ml延伸:ex结束文字编辑:ctrl+enter文字:mt椭圆:el删除:e比例:sc构造线:xl阵列:ar拉伸:s打断:br对象特性:pr圆弧:arc样条曲线:spl多编线pol第十次课为什么应用VRay因为很多渲染器和渲染插件,它们要手动设置很多灯,要达到相对好的效果比较麻烦。渲染快的效果差,效果好的时间长。而VRay在相对的时间内,时间和效果都可以一般人能接受。现实中的光影墨雨艺术设计工作室7光和影是分割不开的,光线是看不到摸不到的而影子是事实在在的。根据影子的形状我们可以把光源分为:点光源由它产生的阴影边界清晰锐利,黑白分明现实中没有体积的点,指发光体的体积很小,例如:灯泡节能灯管太阳体积光源由它产生的阴影边界模糊,是一种明暗渐变的过渡。例如:灯管灯箱天空光根据灯光的发射形式分为:泛光型:中心向四周均匀发射聚光型:集中照向某一方向线光源:以一条线为中心向一侧均匀发射面光源:以一个面为中心向一侧得四个边均匀发射软件中的灯光灯光中常用的参数强度颜色阴影衰减光斑形状(广域网)3DMAX标准灯光泛光灯被VR灯光中的球灯代替目标聚光灯可以使用要自己调节阴影和衰减目标平行光常模拟太阳光,自己调节阴影和衰减3DMAX物理灯光目标点光源自己调节阴影,不调节衰减,能使用广域网文件目标线光源VR灯光中的片灯代替目标面光源VR灯光中的片灯代替VR灯光片灯模拟线面光源或天光球灯模拟泛光型灯具和太阳光半球灯模拟天光VR阳光主要模拟太阳光常用灯光参数讲解目标聚光灯目标平行光目标点光源墨雨艺术设计工作室8片灯半球灯球灯阳光注:3D自带灯光按shift+4显示灯光衰减区域目标点光源用于射灯筒灯VR发光体体积越大阴影越模糊半球灯模拟天光最真实,但速度慢太阳光倍增值一般为0.005臭氧值大冷,小暖不规则灯槽我们一般用线画出基本形,给一个VR灯光材质,在属性里边去掉投影阴影,接受阴影,对反射/折射可见,对摄影机可见。在渲染的时候我们可以通过我的电脑属性项的启动和故障恢复力项的设置里的编辑在末尾是…fastdeteot的后面加上/pae/3gb来提高点速度。(数字随内存大小调节,在内存数后加1)第十一次课VR实例教程常识:VR帧缓冲区VR渲染窗口有着比3DMAX更实用的功能所用我们要把MAX默认窗口关闭,打开VR渲染窗口VR全局在测试阶段我们通过关闭质感中的模糊效果节省时间。我们把二次光线偏移设置很小的值来纠正重面得黑斑0.0001。为了节约测试时间,我们有时用覆盖材质。VR发光贴图测试阶段我们选择非常低—自定义最小最大比率为-5,出图是选择中等—自定义颜色阈值改为0.30.20.1。最大最小比率换算=各绝对值相减加1,色彩阈值越小越清楚。VR灯光缓冲细分值测试100出图1200左右或更高,采样大小越小越好出图时调节为0.01,进程数指CPU的个数。VR环境渲染时没颗粒速度快阴影差不真实。、VRrQMC适应数量Adaptiveamounc保持默认0.85出图0.7左右或更低,可以设置低一点的值0.8,值低效果好速度慢。噪波阈值测试默认出图可调节为0.002或0.001,晚上暗部多可设置为0.005,值低效果墨雨艺术设计工作室9好速度慢。最小采样值测试默认,出图20左右或更高,晚上暗部多可以设置低一点的值15,值越大效果越好速度慢VR颜色映射我们常用的曝光方式有线性暴光指数暴光混合暴光三种线性暴光靠近光源的地方容易暴光,一般用于光线充足的条件下,常把gamma值调节为1.8或2.0或2.2这样能得到正确的场景亮度和色彩,但图像灰白,可以在PS中调整。指数暴光不易暴光但场景颜色饱和度有所下降一般用于晚上房间进深很深阴天混合暴光比较灵活,可在线性暴光和指数暴光之间进行调节,混合值为1完全线性暴光,为0时完全指数暴光。(混合值burnvalue为0
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