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UnityAssets目录下的特殊文件夹名称1.隐藏文件夹开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。2.StandardAssets在这个文件夹中的脚本最先被编译。这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass,Assembly-UnityScript-firstpass或Assembly-Boo-firstpass项目中,依语言而定。在这个文件夹中的脚本比其他脚本都要先编译。将脚本放在这个文件夹里,就可以用C#脚本来访问js脚本或其他语言的脚本。3.ProStandardAssets跟StandardAssets相同,只不过里面的文件是给Pro版本的Unity使用的。--来自狗刨学习网4.Editor以Editor命名的文件夹允许其中的脚本访问UnityEditor的API。如果脚本中使用了在UnityEditor命名空间中的类或方法,它必须被放在名为Editor的文件夹中。Editor文件夹中的脚本不会在build时被包含。在项目中可以有多个Editor文件夹。注意:如果在普通的文件夹下,Editor文件夹可以处于目录的任何层级。如果在特殊文件夹下,那Editor文件夹必须是特殊文件夹的直接子目录。5.Plugins文件夹用来放native插件。它们会被自动包含进build中去。注意这个文件夹只能是Assets文件夹的直接子目录。在Windows平台下,native插件是dll文件;MacOSX下,是bundle文件;Linux下,是.so文件。跟StandardAssets一样,这里的脚本会更早的编译,允许它们被之外的脚本访问。5.1.Plugins/x86如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的nativeplugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的nativepluglins。5.2.Plugins/x86_64如果为32bit或64bit平台创建游戏,那么这个文件夹下的nativeplugin文件会被自动的包含在游戏build中。如果这个文件夹不存在,则Unity会查找Plugins文件夹下的nativepluglins。如果要创建universalbuild,建议你同时使用这两个文件夹。然后将32bit和64bit的nativeplugins放进相应的文件夹中。5.3.Plugins/Android在这个文件夹里放入Java.jar文件。用于java语言的plugins。.so文件也会被包含进来。5.4.Plugins/iOSAlimited,simplewaytoautomaticallyadd(assymboliclinks)any.a,.m,.mm,.c,or.cppfilesintothegeneratedXcodeproject.SeeIfyouneedmorecontrolhowtoautomaticallyaddfilestotheXcodeproject,youshouldmakeuseofthePostprocessBuildPlayerfeature.DoingsodoesnotrequireyoutoplacesuchfilesinthePlugins/iOSfolder.See6.ResourcesResources文件夹允许你在脚本中通过文件路径和名称来访问资源。但还是推荐使用直接引用来访问资源。放在这一文件夹的资源永远被包含进build中,即使它没有被使用。因为Unity无法判断脚本有没有访问了其中的资源。项目中可以有多个Resources文件夹,因此不建议在多个文件夹中放同名的资源。一旦build游戏,Resources文件夹中的所有资源被打包进游戏存放资源的archive中。这样在游戏的build中就不存在Resources文件夹了。即使脚本中仍然使用了资源在项目中的路径。注意:当资源作为脚本变量被访问时,这些资源在脚本被实例化后就被加载进内存。如果资源太大,你可能不希望它被这样加载。那么你可以将这些大资源放进Resources文件夹中,通过Resources.Load来加载。当不再使用这些资源了,可以通过Destroy物体,再调用Resources.UnloadUnusedAssets来释放内存。7.EditorDefaultResources这是为editor脚本使用的文件夹。8.GizmosGizmos文件夹存放用Gizmos.DrawIcon方法使用的贴图、图标资源。放在Gizmos文件夹中的贴图资源可以直接通过名称使用,可以被Editor作为gizmo画在屏幕上。9.WebPlayerTemplates用来替换webbuild的默认网页。这个文件夹中的脚本都不会被编译。这个文件夹必须作为Assets文件夹的直接子目录。10.StreamingAssets这里的文件会被拷贝到build文件夹中,不会修改(移动和网页版不同,他们会被嵌入到最终build文件中)。它们的路径会因平台而有差异,但都可以通过Application.streamingAssetsPath来访问。
本文标题:Assets目录下的文件夹
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