您好,欢迎访问三七文档
当前位置:首页 > 临时分类 > 站长老师的Flash 教学课件
FLASH的初步认识Flash是Macromedia公司推出的一个矢量图形编辑、动画制作的软件.随着网络的飞速发展,以及Flash自身具备的特点,Flash在网络中的应用也越来越广泛,其应用领域大致可分为以下几个方面:网页广告MTV多媒体教学游戏FLASH的初步认识界面的认识图像类型在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,图像分为矢量图和位图两种类型。矢量图形是由一个个单独的点构成的,每一个点都有其各自的属性,如位置、颜色等。矢量图的清晰度与分辨率的大小无关,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差位图图像是由像素构成的,像素的多少将决定位图图像的显示质量和文件大小,位图图像的分辨率越高,其显示越清晰,文件所占的空间也就越大。因此,位图图像的清晰度与分辨率有关。对位图图像进行放大时,放大的只是像素点,位图图像的四周会出现锯齿状。一、鼠绘教学目标:熟练使用工具箱里的绘图工具。掌握动画中不同素材的画法。利用所学知识做出一完整画面。背景一背景二背景三昆虫动物人物植物一植物二箭头工具的使用使用箭头工具,选中直线,鼠标下方多了一个十字双箭头符号,可以移动直线的位置。使用箭头工具,将鼠标移动到直线的端点,鼠标下方多了一个直角符号,这时拖动鼠标,可以调整直线的长短和方向。将鼠标移动到直线上,出现弧形符号,这时拖动鼠标可以使直线变成各种形状的弧线。将鼠标移动到直线上,配合键盘上的CTRL键,可以使线条增加一个节点。如果你不满意用箭头工具拖出来的弧度,你还可以用部分选取工具进行调整。部分选取工具就是我们平常叫惯的白色箭头工具。颜料桶工具颜料桶工具:是对某一区域进行单色、渐变色或位图填充的工具,它不能作用于线条。不封闭空隙:表示要填充的区域必须在完全封闭的状态下才能进行填充;封闭小空隙:表示要填充的区域在小缺口的状态下可以进行填充;封闭中等空隙:表示要填充的区域在中等大小缺口状态下进行填充;封闭大空隙:表示要填充的区域在较大缺口状态下也能填充。但在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所以要对大的不封闭区域填充颜色,一般用笔刷。填充变形工具图案填充将所要填充的图案导入到FLASH中。在“混色器”面板中选择“位图”类型。通地“填充变形工具”调整图案。绘图注意事项在绘图之前应先确定舞台大小。箭头工具中的“对齐对象”属性,主要作用是对齐对象和吸附功能。(ctrl+shift+/)所绘内容应放置在舞台区域中。形状的叠加与分离相同色彩不同色彩墨水瓶工具可以改变线条的样式。方法:首先选择“墨水瓶工具”,然后改变当前属性面板中的设置,最后单击线条。文字工具在FLASH中字体分为嵌入字体和设备字体。嵌入字体:操作系统中,font文件夹中的字体。设备字体:本软件默认的三种字体_sans、_serif和_typewriter。文字实例描边文字。图案文字。渐变文字。立体文字。图层图层及文件夹的创建。图层隐藏及锁定、图层轮廓。图层的叠放顺序。图层的命名。二、动画教学目标:掌握各种动画类型的原理及制作方法。(逐帧动画、形状补间动画、动作补间动画、引导层动画、遮罩动画)能够独立完成较小动画的制作。动画动画的原理:把多个不同的画面按照一定的时间和空间进行顺序播放从而形成动画。帧——是进行flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的flash动画都是由很多个精心雕琢的帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。原理动作补间动画:角色类型:元件(ctrl+f8,f8)正确的状态:箭头+淡蓝色的背景实现的动画效果:1、位置的变化2、大小的变化3、角度的变化(小角度,自转)注意:首先确定物体重心点的位置。4、颜色的变化(色彩的变化,不透明度的变化)逐帧动画逐帧动画:在每个帧上都有关键性变化的动画,它由许多单个的关键帧组合而成。优点:因为它相似与电影播放模式,很适合于表演很细腻的动画,如3D效果,人物或动物急剧转身,人物或动物表情变化等效果.逐帧动画实例:打字机效果、进度条效果、人物跑动、几种类型帧的概念关键帧——顾名思义,有关键内容的帧。(F6)空白关键帧——空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。(F7)普通帧——是前一关键帧的延续,在时间轴上能显示动画对象,但不能对动画对象进行编辑。(F5)注意事项:应尽可能的节约关键帧的使用,以减小动画文件的体积;尽量避免在同一帧处过多的使用关键帧,以减小动画运行的负担,使画面播放流畅。元件、实例和库元件:是指在Flash中创建的图形、按钮或影片剪辑,可以自始至终在影片中重复使用。实例:是指位于舞台上元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例。库:用来存放各种符号;用来对符号进行查看、新建、删除、编辑、归类等操作。改变动画速度的方法帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在Web上,每秒12帧(fps)的帧频通常会得到最佳的效果。改变帧的时间间隔。时间轴中各种帧的操作插入及删除关键帧。(F6、SHIFT+F6)插入及删除普通帧。(F5、SHIFT+F5)插入及删除空白关键帧。(F7、SHIFT+F6)选定、移动和复制帧。洋葱皮工具的使用。补间动画补间动画:只需设定动画的起点和终点的画面,中间的过程可以被Flash自动生成,这些由系统生成的动画叫补间动画.补间动画类型:形状补间动画、动作补间动画。形状补间动画实例角色类型:形状动画效果:形状的变化正确状态:正确箭头淡绿色的背景形状补间动画形状补间在起始端点绘制一个图形,再在终止端点绘制另一个图形,可以实现一副图形变为另一副图形的效果。注意:变形对象必须在一个图层上,否则不能形成间补动画。要给组合体、位图图象、文本应用形状补间动画,必须首先将这些元素打散。形状补间动画相关属性缓动:动画的结束方向加速补间,拖动滑块或输入一个-1到-100的负值。动画的结束方向减速补间,拖动滑块或输入一个1到100的正值。形状提示点作用:在形变补间动画的起始和结束帧中设置控制点以便对变形过程进行人为的控制。注意:形状提示都有一个编号从a到z最多可以设置26个控点。起始关键帧上的形状提示是黄色的,结束关键帧的形状提示是绿色的,当不在一条曲线上时为红色(无效)。动作补间动画实例动作补间动画动作补间动画:是在两个关键帧端点之间,通过改变舞台上实例的位置、大小、旋转角度、色彩变化等等属性,并由程序自动创建中间过程的运动变化而实现的动画.注意事项:构成动作补间动画的元素包括元件、文字、位图、组合等等,但不能是形状。在实际中尽量将动作补间动画的元素转换成元件。将对象分散到层可以快速将一个帧中的所选对象分散到独立的层中,以便向对象应用补间动画。新层从上到下排列,它们是按所选中的元素最初的创建顺序排列的。选择“修改”“分散到图层”。动作补间动画相关属性缩放:如果选中此项,有过渡效果,否则没有。旋转:选择“自动”可以在需要最小动作的方向上旋转对象一次。选择“顺时针”(CW)或“逆时针”(CCW)旋转标明的对象,然后输入一个数指定要旋转的次数。两种补间动画的区别形状补间动画和动作补间动画都属于补间动画。前后都各有一个起始帧和结束帧,二者之间的区别如下表所示。区别之处动作补间动画形状补间动画在时间轴上的表现淡紫色背景加长箭头淡绿色背景加长箭头组成元素元件、组合体、文字、位图等形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先打散再变形。完成的作用实现一个元件的大小、位置、颜色、透明等的变化。实现二个形状之间的变化,或一个形状的大小、位置、颜色等的变化。引导层动画实例引导层动画引导层动画:通过在对象上方添加一个引导层,在该层中绘制运动路线,让对象沿路线运动.注意事项:可以将多个层链接到一个引导层,使多个对象沿同一个路线运动。被引导层中的动画类型必须是运动补间动画。引导线最好是一条连续的线段。借助于动作补间动画两个图层(引导层,被引导层)分工:引导层:绘制轨迹被引导层:制作动画引导层动画相关属性调整到路径:对象的基线就会调整到运动路径。对齐:元件的中心点就会与运动路径对齐。遮罩动画遮罩:为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。遮罩主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。遮罩层,被遮罩层可以运用动画遮罩层:视窗被遮罩层:对象创建注意事项:遮罩层中的视窗只与它的形状有关,与它的填充样式没有关系遮罩层中的视窗不能为线条,如需用线条,需执行“将线条转化为填充”遮罩层中的视窗不能为输入文本或动态文本井底之蛙:视窗:井口对象:天空探照灯:视窗:灯光对象:环境墙体广告视窗:文字形状对象:墙体创建遮罩的方法创建遮罩:遮罩层其实是由普通图层转化的。构成遮罩和被遮罩层的元素:遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。遮罩中可以使用的动画形式:可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画等动画手段。如果想使遮罩层和被遮罩层中的对象做曲线运动,必须运用电影剪辑。遮罩动画注意事项遮罩层中的对象只跟它的形状有关系,面与它的渐变色、透明度、颜色和线条样式等无关。要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。在遮罩层中不能放置动态文本,及设备字体。影片剪辑影片剪辑元件:可以理解为电影中的小电影,可以完全独立于主场景时间轴并且可以重复播放。注意事项:影片剪辑元件在场景中敲回车测试时看不到实际播放效果,只能在各自的编辑环境中观看效果。影片剪辑中可以嵌套一个影片剪辑。按钮元件按钮元件:实际上是一个只有4帧的影片剪辑,但它的时间轴不能播放,只是根据鼠标指针的动作做出简单的响应,并转到相应的帧.按钮的四种状态:弹起帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。指针经过帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。按下帧:表示鼠标单击按钮时的状态。点击帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放时是看不到的。作用:增加flash作品交互性向按钮添加事件声音向按钮添加一个事件声音,它会使声音在指针经过状态期间播放。因为是向库中的按钮元件添加声音,不只是向该元件的实例添加声音,所以会为该按钮的每个实例播放声音。启用、测试按钮启用和禁用按钮:选择“控制”“启用简单按钮”。测试按钮1.选择“控制”“启用简单按钮”。将指针滑过已启用按钮以对它进行测试。2.在“库”面板中选择该按钮,然后在库预览窗口内单击“播放”按钮。3.选择“控制”“测试场景”或“控制”“测试影片”。用按钮控制动画写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}按钮的常用事件:release松开releaseOutside在按钮外面松开press按下rollOver鼠标进入按钮的感应区rollOut鼠标离开按钮的感应区简单AS语句:Play()Stop()gotoAndPlay()gotoAndStop()getURL()As命令(actionscript动作角本)Play(),stop()两种对象上:关键帧,按钮元件动作面板:f9标签:文字注释Flashmv增加场景(frame):作用,减少单个场景的压力,使制作思路更为清晰。三个场景:1、开幕动
本文标题:站长老师的Flash 教学课件
链接地址:https://www.777doc.com/doc-3542527 .html