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2007年1月8日1第3章简单动画的生成2007年1月8日2学习目标:1、了解动画的形成原理2、简述动画的分类3、理解元件、实例和库的概念,熟练元件的创建、编辑和库的操作4、理解简单动画的制作步骤,会进行简单运动补间动画的创建2007年1月8日33.1动画原理3.2元件、实例和库3.3帧的分类和操作3.4场景的使用3.5简单动画的生成2007年1月8日43.1.1动画的形成原理动画是通过播放连续的静态图像所形成的一种动态幻觉,此种幻觉是利用人类生理上“视觉暂留”现象和心理上的感官经验来形成的。“视觉暂留”是指生理上视觉残像的现象,即当眼睛观看动画时,一个画面已经结束了,但在视网膜仍残留图像刹那间的印象记忆,而“心理偏好作用”则是指在视觉感官经验当中,趋向将连续类似的图像在脑中组织起来的心理作用,大脑会将此信息辨识为动态的图像,使两个画面之间形成顺畅的衔接,把连续图像当成是不同位置的同一对象,从而产生视觉动感。2007年1月8日53.1.2动画的播放动画的播放速度以fps(framepersecond,帧每秒)为计算单位,即每秒播放多少帧。根据统计,人类视觉的反应时间为0.04秒左右,每秒播放25个帧以上,人类便不易发觉其中的差异。Flash也是利用播放连续帧的方式产生动画效果。Flash默认动画效果是每秒12帧,虽然动画的连续动作可能有些不顺畅,但是考虑到需要在网络上播放,文件的容量应较小,所以这样设置也是较为合理的。2007年1月8日63.1.3动画的分类3.1.3.1逐帧动画是由一幅幅内容相关的图像组成的连续画面,就象电影胶片或卡通画面一样,要在每一帧中绘制一个不同的画面,然后连续播放。以上,人类便不易发觉其中的差异。2007年1月8日73.1.3.2补间动画只需设定动画的起始帧和终点帧中的画面,中间的过程由Flash自动生成。补间动画又分为运动补间动画和形状补间动画。(1)运动补间:定义符号、实例、组合体或文本块在时间轴某一帧中的属性,如位置、大小、颜色和旋转等,然后在另外的关键帧中改变这些属性,例如运动的小鼠、自由落体的小球、飞舞的雪花等。(2)形状补间:在时间轴的某一帧中绘制形状、矢量线条或导入外部素材,然后在另外的关键帧中修改这个形状,完成形状的平滑转变;例如将一个正方形变成圆形、字母A变成字母B等。2007年1月8日83.2元件、实例和库我们在创作和编辑Flash动画时,经常会用到元件、实例和库,它们在动画的编辑过程中有着重要的地位;除此之外,正是由于使用了元件和实例(还包括矢量图形技术),才使得Flash动画容量较小,可在网络上广泛传播。元件创建后保存在库中,可重复使用;实例是元件的复制品,当我们使用某一元件时,需打开对应的库窗口,然后选中要使用的元件,拖动到舞台的编辑区,被拖入的元件称为该元件的实例;库是Flash动画中所有可以重复使用的元素的出仓库,各种元件都放在库中,使用时可从库中调用。2007年1月8日93.2.1元件的创建3.2.1.1元件的分类元件包括图形元件、按钮元件和电影剪辑元件,所有的元件一经创建就保存在库中,可以反复使用,使用元件可以简化Flash动画的创作和编辑过程,减少了重复工作。图形元件可以是导入的位图图形、矢量图形、文本对象和Flash工具创建的线条、图形等。按钮元件主要用于动画的交互使用;电影剪辑元件则可以理解为重复使用的一段动画。由于图形元件使用较多,本章中以此为例,按钮元件和电影剪辑元件在后续章节中会陆续讲到。2007年1月8日103.2.1.2将所选的图形转换为图形元件制作步骤:步骤1打开“素材库中\第三章\转换元件”文件,选中图中的卡通造型,如图3-2所示。图3-2“转换元件”文件2007年1月8日11步骤2选择菜单的“修改\转换为元件”命令,弹出“转换为符号”对话框,在“名称”文本框中输入元件的名称“可爱的小鼠”,在“行为”中选择“图形”,如图3-3所示,然后单击“确定”按钮。图3-3“转换元件”文件2007年1月8日12步骤3这时在库面板中(或选择“窗口\库”命令,打开相应的库)会生成相应的元件,如图3-4所示。图3-4库面板中的元件2007年1月8日133.2.1.3新建图形元件在创建动画的过程中,很多情况下是先创建一个空白元件,然后编辑元件相应的内容。制作步骤:步骤1新建一个空白文档,选择菜单的“插入\创建新元件”命令,弹出“创建新元件”对话框,输入名称椭圆,如图3-5所示。图3-5“创建新元件”对话框2007年1月8日14步骤2选中工具箱中的【椭圆工具】,设置【笔触颜色】为无色,【填充颜色】为“绿色到黑色”的径向渐变颜色;拖动鼠标左键在舞台上绘制一个椭圆,然后使用箭头工具选中后进行颜色填充,如图3-6所示。图3-6“创建新元件”对话框2007年1月8日15步骤3此时,如打开库窗口,可以看到在库中增加了一个图形符号,同时在舞台上的椭圆周围淡蓝色的方框,表示此方框内的图形为元件在舞台上的实例,如图3-7所示。图3-7库中图形元件和舞台上该元件的实例2007年1月8日163.2.2实例的创建与编辑3.2.2.1实例的创建制作步骤:步骤1新建一个空白文档,选择菜单的“窗口\库”命令,打开元件库,此时库为空,如图3-8所示。图3-8元件库2007年1月8日17步骤2选择菜单的“文件\导入\导入到外部库”命令,打开“打开外部库”对话框,在文件的查找范围中找到“素材库中\第三章\实例操作”文件,如图3-9,然后单击“打开”。图3-9外部库和空的库2007年1月8日18步骤3外部库-实例操作和新建库同时打开,如图3-10。选中外部库的元件拖动到舞台中作为实例,此时,在新建库中出现了实例操作库元件1,如图3-11,这样就可以把其它的Flash动画中的元件通过实例使用到我们创作的动画中了。图3-10“作为库打开”对话框2007年1月8日19图3-11实例与库2007年1月8日203.2.2.2实例的编辑舞台中的实例创建后,可以修改实例的各种属性,包括名称、大小、位置、倾斜、颜色和透明度等,然后在以新的名称保存在库中。舞台上的图形可转化为元件,元件拖动到舞台是实例。相反,也可将实例打散,成为图形后,重新编辑保存为元件。选中舞台上的实例,执行“修改”\“分离”命令即可将实例打散,实例打散后,具有图形的一切属性,可以使用工具箱中工具进行修改。2007年1月8日213.2.3库的使用库是Flash动画中可重复使用元素的存储仓库,所有的元件创建后就保存在库中,导入的外部素材,如图像、声音、视频等也保存在库中。通过库可以对其中的各个元件进行操作,为动画的编辑带来很大的方便。3.2.3.1库面板要正确地使用库中的工具进行编辑,需要了解库面板的组成。可以使用菜单中的“窗口”\“库””命令或按快捷键“Ctrl+L”,即可对当前文件中的库面板进行操作,如图3-13所示。2007年1月8日22图3-13库面板—花儿朵朵2007年1月8日233.2.3.2库的分类库可分为打开文件的库和系统提供的公共库,打开文件的库中存放是当前打开的文件中所使用的元件,可通过执行菜单中的“窗口”\“库”命令打开,只可在当前文件中使用,如要使用其它文件中的库,需要“导入”后方可。公共库中则是系统创建的,可通过执行“窗口\其它面板\公共库”命令打开,其中元件分为学习交互、按钮和类三种,其中按钮非常丰富,使用较多,可使用在任意Flash文件中。2007年1月8日243.3.1帧的分类不同的动画任务需要不同类型的帧,利用时间轴中时间线的标尺,可以看到帧的类型并进行编辑,不同的帧其标识也不尽相同。3.3.1.1空帧空帧,又称空白帧,如图3-14所示,实际上不是真正的帧,而是些矩形框,该矩形中没有任何图形。在创建Flash动画时,经常会有没内容的空帧,动画播放时,需要有实际内容的帧,如果每个图层中都是空帧,该动画就是一片空白,没有任何意义了。图3-14空帧2007年1月8日253.3.1.2关键帧关键帧,如图3-15所示,是用来定义动画中的变化,包括对象的运动状态和属性(如大小、位置、形状和颜色蹬)的改变。在创建动画的过程中,如果想希望动画发生改变或发生某种动作,必须要使用关键帧。图3-15起始关键帧和结束关键帧2007年1月8日26一般来说,大多数关键帧中是包含内容的,但也可以为空,用空心的“”表示,称为空白关键帧;在对关键帧进行了动作设置后,在关键帧上有一个“a”,具体的不同的关键帧及表示见表3.2所示。关键帧名称表述常规关键帧常规的关键帧以一个实心的黑点表示动作关键帧设置了动作的关键帧上以一个小a表示空白关键帧在库中创建新的字体2007年1月8日273.3.1.3普通帧普通帧也称为静态帧,它显示的是同一图层中最后一个关键帧的内容。在时间轴上,普通帧必须跟在关键帧的后面,在使用时,一般为了增加最后一帧动画的播放时间,即动画播放结束时定格在最后一帧,需要在动画的最后关键帧后面添加普通帧;当然同时也会增加动画的播放时间,如图3-16所示。图3-16在结束关键帧后添加了普通帧2007年1月8日283.3.1.4过渡帧过渡帧是指位于起始关键帧和结束关键帧中间的帧,在Flash中按其动画的处理方式一般分为两种类型的过渡帧:运动补间的过渡帧和形状补间的过渡帧,简称运动过渡和形状过渡。利用运动过渡来处理动画中定义的元件、实例、组合体或文本块在时间轴属性,如位置、大小、颜色和旋转的变化;形状补间过渡则是图像的变形。动作过渡帧至少需要用两个关键帧来标识,中间浅蓝色的背景即是过渡帧,形状过渡帧也是需要由两个关键来标识,中间浅绿色的背景即是过渡帧,有问题的过渡帧,一般为关键帧丢失,中间是用虚线来标识。2007年1月8日293.3.2帧的操作不同的动画任务需要不同类型的帧,利用时间轴中时间线的标尺,可以看到帧的类型并进行编辑,不同的帧其标识也不尽相同。3.3.2.1帧的选中要想对帧进行操作,需要先选中帧。单独一个帧的选择,操作如下:把鼠标指向该帧,单击左键,即选中,第三帧被选中,为当前帧,此时单击鼠标右键会弹出该帧的快捷菜单,进行对帧的各项操作。选择多个帧,如果帧是连续的帧,可用鼠标或键盘上的功能键进行操作。鼠标操作如下:单击帧范围中的第一个帧,拖动鼠标到需要选择的最后一帧,然后释放鼠标,所有被选中的帧会高亮显示;功能键操作如下:单击选中帧范围中的第一个帧,按下“Shift”键,最后单击鼠标选中范围最后一帧。如果是不连续的帧,单击选中帧范围中的第一个帧,按下“Ctrl”键,最后单击鼠标选中范围最后一帧。2007年1月8日303.3.2帧的操作不同的动画任务需要不同类型的帧,利用时间轴中时间线的标尺,可以看到帧的类型并进行编辑,不同的帧其标识也不尽相同。3.3.2.1帧的选中要想对帧进行操作,需要先选中帧。单独一个帧的选择,操作如下:把鼠标指向该帧,单击左键,即选中,第三帧被选中,为当前帧,此时单击鼠标右键会弹出该帧的快捷菜单,进行对帧的各项操作。选择多个帧,如果帧是连续的帧,可用鼠标或键盘上的功能键进行操作。鼠标操作如下:单击帧范围中的第一个帧,拖动鼠标到需要选择的最后一帧,然后释放鼠标,所有被选中的帧会高亮显示;功能键操作如下:单击选中帧范围中的第一个帧,按下“Shift”键,最后单击鼠标选中范围最后一帧。如果是不连续的帧,单击选中帧范围中的第一个帧,按下“Ctrl”键,最后单击鼠标选中范围最后一帧。2007年1月8日313.3.2.2帧的添加要在时间轴添加普通帧、关键帧或空白关键帧,操作如下:先选中帧或帧的范围,选择菜单中的“插入”\“时间轴”\“帧(关键帧、空白关键帧)”命令后,如图3-19所示,则相应的帧被添加了。图3-19帧的插入命令2007年1月8日323.3.2.3帧动作的添加要在帧中添加动作,操作方法如下:单击选中需要添加动作的关键帧,选择菜单中的“窗口”\“开发面板”\“动作”命令后,如图3-20所示,在弹出的“动作-帧”面板中添加相应的程序就可以了
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