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第6章创建动画熟悉补间动画与逐帧动画掌握创建补间动作动画掌握创建补间形状动画掌握创建逐帧动画掌握编辑动画26.1补间动画与逐帧动画6.2创建补间动作动画6.3创建补间形状动画6.4创建逐帧动画6.5编辑动画36.1补间动画与逐帧动画动画是一个创建动作或其随时间变化的幻觉的过程。在Flash中可以创建两种类型的动画,即逐帧动画和补间动画。“逐帧动画”是制作好每一帧画面,然后生成动画效果,传统的动画都是这么做出来的。“补间动画”则是制作好若干关键帧的画面,由Flash通过计算生成中间各帧,使得画面从一个关键帧过渡到另一个关键帧。4“补间”动画又可细分为两类,一类是“补间动作”动画,一类是“补间形状”动画。这两种类型动画的特点如下:对于补间动作动画来说,用户可以分别在不同时间定义实例、群组、文本块的位置、尺寸或方向。此外,也可创建沿路径运动的渐变动画。补间形状动画中,用户可以分别在不同的时间改变形状或绘制其他形状,Flash会自动在两个时间点之间创建中间形状。56.2创建补间动作动画为了创建补间动作动画,可使用如下两种方法:为动画创建开始关键帧与结束关键帧,并在“帧”属性面板中“补间”下拉列表框中选择“动作”选项。创建动画的第1个关键帧,选择【插入】→【创建补间动画】菜单,在希望结束的帧上加入一帧,移动对象到新位置,Flash将自动创建结束关键帧。【操作实例1】创建补间动作动画66.2.2创建沿路径运动的补间动作动画在制作补间动作动画时,用户可以通过设置运动路径,使补间实例、组或文本块沿绘制的路径进行运动。在设置沿路径运动的补间动作动画时,需要先创建特定的运动引导图层,并绘制运动路径,然后将动画对象设置于运动路径上即可。【操作实例3】创建沿路径运动的补间动作动画76.3创建补间形状动画通过创建补间形状动画,可创建类似变形效果。对象最初以某一形状出现,随着时间的推移,起初的形状将逐步转变为另外的一个形状。同时,Flash还可以对形状的位置、大小和颜色进行过渡。86.3.1创建补间形状动画用户要创建补间形状动画,可先在舞台上创建一个形状。然后创建动画的结束关键帧,并在该关键帧上创建一个新的形状或改变原有的形状。最后选择起始关键帧和结束关键之间的任意一帧,在“帧”属性面板中的“补间”下拉列表框中选择了“形状”选项即可.【操作实例4】创建补间形状动画96.3.2使用形状提示形状提示就是在变形的初始图形与结束图形上,分别指定一些变形关键点,并使这些点在起始帧中和结束帧中一一对应,这样Flash就会根据这些点的对应关系来计算变形的过程。使用形状提示可以控制较为复杂的形状渐变。【操作实例5】使用形状提示控制补间形状动画。106.4创建逐帧动画“逐帧”动画是最传统的动画创建形式,也是Flash动画的另一个重要类型。“逐帧”动画适于创建非常复杂的动画,它的每一帧都是关键帧,每一帧都需要由设计者确定,而不是由Flash通过计算得到。与补间动画相比,“逐帧”动画的文件尺寸增大得很快。【操作实例6】创建逐帧动画116.5编辑动画创建一个帧或关键帧之后,可以把它移动到同图层或另一个图层的任何位置,也可以删除它。但是,用户只能够编辑关键帧,对于补间帧,只能查看而不能编辑。要修改补间帧的内容,只能通过修改关键帧或者在开始关键帧和结束关键帧之间插入新的关键帧。此外,要同时显示和编辑多个帧,可以使用绘图纸外观功能,即“洋葱皮”技术。126.5.1插入、删除和修改帧6.5.2使用绘图纸外观功能通常情况下,Flash在舞台中一次只显示动画序列的一个帧。为了帮助用户定位和编辑逐帧动画,并在舞台中一次查看两个或多个帧,可以使用【绘图纸外观】按钮。此时,播放头下面的帧用全彩色显示,但其余帧是暗淡的,看起来就好像每个帧是画在一张半透明的绘图纸上,而且这些绘图纸相互层叠在一起。136.5.3移动整个动画要移动舞台中的整个动画,必须一次移动所有帧和图层中的图形,以避免重新对齐所有的对象。在移动整个动画之前,需要先解除所有锁定图层;若要移动某个或多个图层中的内容而不移动其他图层上的内容,可锁定或隐藏不希望移动的图层。146.6上机操作综合指导上机操作指导1操作要求:在Flash8中创建一个蝴蝶煽动翅膀的逐帧动画,然后使用该动画创建一个沿椭圆飞翔的动画,15操作步骤第一步:创建蝴蝶影片剪辑元件1.启动Flash8程序,选择【文件】→【新建】命令,建立一个新的Flash文档。2.选择【插入】→【新建元件】菜单命令,打开【创建新元件】对话框,输入如图6.30所示的内容,单击【确定】按钮,创建蝴蝶元件。图6.30创建蝴蝶元件163.此时,进入蝴蝶元件的编辑窗口,然后选择【文件】→【导入】→【导入到舞台】命令,打开【导入】对话框,在对话框中选择一幅图片,单击【打开】按钮将其导入到当前的Flash文档中。如果导入的图片是一个序列,将在弹出的对话框中选择【是】即可,创建了“蝴蝶元件”的逐帧动画,如图6.31所示。也可以参照6.4节来创建逐帧动画。6.31创建“蝴蝶元件”的逐帧动画17第二步:利用蝴蝶影片剪辑元件创建补间动作动画4.单击【场景1】标签进入场景1,来创建沿封闭路径运动的补间动作动画。选择【窗口】→【库】打开【库面板】,选择【蝴蝶元件】将其拖入到当前的Flash文档中。5.选择【时间轴】面板上的30帧,单击鼠标右键选择【插入关键帧】命令,选择2个关键帧之间的任一帧,在帧属性面板中的【补间】下拉列表框中选择【动画】选项,创建补间动作动画。此时,在开始关键帧和结束关键帧之间,将出现一个淡紫色背景箭头,如图6.32所示。18图6.32创建一个补间动画19第三步:添加运动引导层创建沿封闭路径运动的补间动作动画6.在时间轴面板中单击【添加运动引导层】按钮,来创建一个运动引导层。7.使用工具面板中的【椭圆工具】,在运动引导层中绘制一个填充色为透明色的椭圆图形,作为蝴蝶运动的路径。208.使用工具面板中的【橡皮擦工具】,在其【选项】区域中选择最小的橡皮擦形状,将椭圆图形擦出一个非常小的豁口,如图6.33所示。图6.33将椭圆图形擦出个豁口219.按照6.2.2节中介绍的创建沿路径运动的动画的方法,在时间轴面板中选择【图层1】,分别将起始帧和结束关键帧上的蝴蝶元件移至豁口的两个端点处,设置该元件实例沿路径运动的动画,如图6.34所示。10动画制作完毕后,选择【控制】→【测试影片】菜单命令,即可看到蝴蝶按照设置沿椭圆路径进行运动的效果。图6.34设置元件实例的位置22上机操作指导2操作要求:在Flash8中创建一个旋转的风车动画.操作步骤第一步:创建风车图形元件1.启动Flash8程序,选择【文件】→【新建】命令,建立一个新的Flash文档。2.选择【插入】→【新建元件】菜单命令,打开【创建新元件】对话框,输入如图6.36所示的内容,单击【确定】按钮,创建风车图形元件。图6.36建立图形符号233.选择菜单【视图】→【网格】→【编辑网格】,在打开的对话框中选中显示网格和对齐网格两个复选框,并如图6.37所示设置网格的大小。然后单击确定按纽。图6.37设置网格参数244.选择工具面板工具箱中的【椭圆工具】,在属性监视器中把笔触颜色设为黑色,填充颜色设为另外一种颜色。确认椭圆工具属性窗口中的线条类型是直线型,线条宽度为4如图6.38所示。图6.38设置线条属性5.按住【shift】键,在工作区的中央绘制一个圆,大小适中即可.6.选择工具箱中的【直线工具】,借助网格线把圆划分成8个等份257.选择工具箱中的【颜料桶工具】,给互不相邻的4个扇形填充上不同的颜色,如图6.41所示。图6.41为互不相邻的4个扇形填色268.选择工具箱中的【选择工具】,选中刚才没有被填色的其他扇形,按【Delete】键删除掉。然后在黑色线条上双击鼠标选取所有线条,按【Delete】键删除掉。完成后的风车如图6.42所示。图6.42风车图形符号27第二步:利用风车图形元件创建补间动作动画9.单击工作区窗口左上角的场景1标签,回到影片的编辑窗口。10.选择【窗口】→【库】菜单命令,此时库窗口中将列出前面创建的“风车”图形符号,如图6.43所示。从库窗口向当前的Flash文档中拖放一个“风车”符号实例。图6.43包含“风车”图形符号的库窗口2811.在时间轴窗口第30帧的位置,单击鼠标右键,执行弹出菜单中【插入关键帧】命令插入关键帧,然后在属性面板中选择“补间”为【动画】选项,选择【旋转】为顺时针,在旁边的输入框中输入3,即旋转3圈,图6.44设置动画2912.此时,在开始关键帧和结束关键帧之间,将出现一个淡紫色背景箭头,表明二者之间存在动画.13.用鼠标选中第30帧中的“风车”实例,然后单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择【任意变形】命令,此时,“风车”实例的四周会出现缩放手柄。拖动直角顶点处的缩放手柄,适当缩小图形的尺寸,如图6.46所示。图6.46缩小实例尺寸的前后30第三步:创建多个风车15.单击时间轴层窗口下方的按钮,添加新的一层,在新增加的层中重复(10)~(15)步,可以创建第2个风车。按照同样的方法可以创建多个风车。第四步:测试影片31小结与提高在Flash8中有三种用来创建动画效果的基本方式,包括逐帧动画、补间动作动画和补间形状动画。补间相对逐帧动画来说对文件大小增加得很少,因为此时Flash主要是对关键帧之间的不同进行计算,并不需要为序列中的每一帧存储其信息。创建逐帧动画时,可以插入关键帧(F6)并对每一帧上的内容进行修改,或者插入空白关键帧(F7)并在每一帧上创建全新的作品。32可以通过延长或者缩短补间的区域来调整补间动画的步调,也可以通过调整“缓动”设置来创建序列的加速与减速。可以通过插入或者删除帧对逐帧动画的步调进行修改,然而,为了保证动作的连贯性,也可以修改关键帧。元件是创建优化了的Flash动画的主要部分。简单的形状或者图形必须先转变成元件后才能对其进行动作补间。而大多数动画应该被组织成影片剪辑而不是放在主时间轴上。
本文标题:Flash动画制作第6章
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