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财产法的新挑战:网络游戏中虚拟财产的法律定位林旭霞福建师范大学法学院关键词:虚拟财产/虚拟财产权/物权客体/网络游戏/法律属性内容提要:网络游戏的快速发展使得关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决成为社会各界热切探讨的话题。本文在追溯网络游戏中的虚拟财产法律问题产生的不同阶段及其特征的基础上,着重对虚拟财产的法律特征及虚拟财产权的法律属性进行阐述;通过分析现有的关于虚拟财产权利属性的三种不同观点,提出虚拟财产权是一种具有物权属性的财产权,应适用物权法律规则进行规范和保护。随着网络技术在新千年的迅速发展,电子游戏产业开始逐渐成为许多国家经济的一个新的增长点,用户人数及消费市场规模不断激增。但这同时也带来了一系列前所未有的法律问题,对现有的法律规范提出了严峻的挑战。其中,关于游戏中的虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正成为社会各界热切探讨的话题。对此,既有司法实践的大胆尝试,又有学者们的理论争议,目的都在于试图通过寻找顺利解决虚拟财产纠纷的方法,为相关立法的出台提供参考和借鉴,进而维护游戏玩家的合法权益及网络秩序、促进游戏产业的健康发展。一、网络游戏中虚拟财产法律问题的产生网络游戏中虚拟物品的产生由来已久。在早期网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,设立积分制度,并逐渐从简单的积分转变为各种虚拟货币,这种虚拟货币随着网络技术的进步被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟物品。但围绕这些虚拟物品所展开的活动仅限于虚拟世界,不具有任何的现实意义。随后出现的是一些可以供单机连线进行的竞技性或社会交往性的网络游戏方式。在游戏所创造的架空的虚拟环境中,玩家可以和非玩家角色互动,使用虚拟货币买卖虚拟物品,也可以通过服务器与其他玩家共同进行游戏,并将用户的游戏人物数据资料保存在服务器上,随时调用、创建或加入游戏。这些游戏具有极强的娱乐性和互动性,因此在全世界迅速风靡。而随着网络游戏运营商业行为的日益规范化,运营商与玩家之间、玩家与玩家之间针对游戏资源而发生的矛盾也越来越激化。所谓网络游戏资源,是指正在运营的虚拟游戏中一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具物品、游戏规则及游戏环境等。对这些游戏资源的利益分配和制度安排随着网络游戏不断发展也经历了曲折的历程。有意思的是,它们非常鲜明地折射了现实世界、至少是西方资本主义经济制度的发展状况。在网络游戏发展的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在网上“化身”的基本权利。这些早期的社会交往型的mud游戏强调的是虚拟物品和空间的创制,虽然因此孵化出大量的、虚拟的新型财产和潜在市场,但主张资源共享的网络自由主义思想似乎还是统治了整个游戏,并因此导致公共财产权成为游戏中所有权的典型形式。某些游戏源代码的公开就充分体现了共享风气的盛行。然而几乎与此同时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也已经出现了。在LamebdMOO游戏社区中相邻的MarthaJones和Dank间发生的纠纷就足以说明这个问题。Martha的毒花和Dank的狗都是网上“道具”,即数据库中已经设定好的网上资源。Dank因为自己的狗吃了Martha一片带毒的花瓣而被毒死一事非常生气,认为Martha侵犯了自己的财产权利;而Martha则认为,狗的死亡不能归罪于她,因为Dank完全可以设计一只耐药性更强的狗来抵御花上的毒液。争议的双方都显得慷慨激昂、甚至义愤填膺,这与现实生活中的财产纠纷是多么地相似。[1]在这个案例中,Martha和Dank对自己财产利益的真实感受充分揭示了人们对虚拟世界、特别是对虚拟财产的心理。换言之,他们都没有简单地把整件事件仅仅当作是“一场游戏”。这是因为对“自己”的东西主张所有权是人的一种本能,是与生俱来的,即使是在虚拟世界也不会消失。从私有产权制度的发展历史可以知道,在明确了财产的归属之后,权利主体进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运作时,通常不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制度。现在,如果一个网上“化身”想卖掉自己坚实无比的铠甲,它有这样做的自由,如果它想有多个买主,还可在不同网站的交易市场兜售。这种根据现实的要求与期望,在灵活的市场交易制度下进行的交易行为是可以理解的,而且也是难以避免的。从以上网络游戏中的虚拟财产制度的发展轨迹来看,它与现实存在着的财产制度是基本相似的,是现实财产交易制度以娱乐形式存在的翻版。因此我们也就不难理解以现实世界的法律规范对网络游戏中的虚拟财产进行调整的可行性和必要性了。二、网络游戏中虚拟财产的法律特征分析关于虚拟财产的概念,目前的观点主要有广义和狭义之分。广义的概念侧重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体[2]等,外延极为广泛。随着网络技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内容也有较大差异,因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律问题,即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、属于游戏玩家控制的游戏资源,包括游戏账号、游戏角色(RPG),及其游戏过程中积累的“货币”、“地产”、“装备”、“宠物”等物品。在网络游戏空间中,虚拟的、没有实质载体的物品是极大丰富的,那么是不是所有的虚拟物品(virtualassets)都可以被认为是上文所称的虚拟财产(virtualproperties)[3]呢?答案的关键显然在于对“财产”概念的理解。首先从经济学的角度讲,财产从来就不是一个被明确界定了的概念,在不同的语境,经济学家使用财产、资产或产权等概念,而其内涵可能并无不同。但总地来说,就“财产”本身来讲,它在经济学上通常是指具有价值或体现为一定的经济利益的东西,包括有形的财产和无形的财产。与之相比,法律意义上的财产概念则明显具有较多的法律色彩,即不仅强调它的价值或经济利益,而且强调财产的合法性及其权利义务内容。例如,台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体[4];德国法学家拉伦茨也认为,“原则上个人的财产是由这个人所具有的金钱价值的各种权利的总体构成。”[5]此外,英美普通法也认为“财产是一组权利。这些权利描述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵犯”。[6]虽然,这些不同的提法构筑的是“财产”在现实世界的衡量标准,但由于我们所探讨的正是现实世界中所发生的、有关虚拟物品的实实在在的法律关系的定性及各种法律纠纷的解决,因此这一标准也适用于对虚拟物品“财产性质”的判断。而无论从以上哪个层面来看,本文所称能够构成虚拟财产的上述网络游戏中的资源或物品都具有财产的属性:第一,虚拟财产的价值性。所谓的价值性,是指能够满足人们的需求(物质需求或者精神需求),并可以以一定的货币给予衡量,也就是通常所说的具有使用价值和交换价值。对于任何物品来说,要成为法律意义上的财产,“价值”都是至关重要的。正如一些学者所指出的那样,一些新兴的文化产品(如数据、卵细胞以及细胞排列组合等)往往也可以派生出新的财产利益——只要这些东西具备了商业价值。[7]有人认为,玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,不过是用某种形式表现出来的一组数据,这些数据在某个游戏软件运行的时候,可能起到某种作用,但如果独立出来讲什么价值则没有任何意义。[8]也就是说,虚拟财产本身不具有价值。但实际上,从目前游戏产业的发展状况不难看出,越来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,其使用价值不言而喻。此外,网上网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的交换价值,有的游戏运营商为了保证交易的安全甚至搭建专门的交易平台。尽管虚拟财产交易价格的确定缺乏合法的机制,但我们不能否认它可以用金钱衡量的客观事实,更何况这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。[9]第二,虚拟财产的合法性。法律意义上的财产都包含权利内容,而任何一种权利之所以在法律上成立的前提是它的合法性。由于目前的法律没有对虚拟财产作为法律关系的客体作出任何限制性的规定,我们仅需探讨其取得方式的合法性。网络游戏中的虚拟财产主要有两个来源,一是玩家利用游戏运营商开发的游戏平台,充分发挥自己的智力水平“修炼”所得,二是用现实货币从其他玩家手中直接购买所得。这两种方法在形式上并无任何违法之处,实质上也不损害任何其他人的合法权益,因此其合法性不容置疑。除此之外,还存在利用私服、外挂等方式取得虚拟财产的情形。2003年12月18日,国家新闻出版总署、信息产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄”“打非”工作小组办公室联合发布《关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知》,明确指出互联网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法出版行为。尽管《通知》没有就玩家使用私服、外挂行为的性质作出明确规定,但笔者认为,从政府打击私服、外挂行为的坚决态度可以看出,玩家的使用行为也是不被鼓励的。从另一方面来看,玩家使用私服、外挂的行为也不利于游戏世界的公平竞争,可能影响整个游戏的正常运营,并损害游戏运营商及其他玩家的合法权益。因此,那些通过使用私服、外挂或黑客技术等手段取得虚拟货币、武器装备等游戏资源不应当被认为是合法的虚拟财产。第三、虚拟财产的客体性。从目前理论界关于法律关系客体的认识来看,虚拟财产可能不被包括在内。但众所周知,随着人类社会生产力的提高,越来越多的利益需求被列入法律保护的范围,法律关系客体的类型也因此从有形的物体而发展到无形的利益。虽然虚拟财产的“虚拟性”意味着它对网络游戏中的虚拟社区环境有着天生的依赖,使其不可能脱离游戏而存在,但从目前的事实来看,虚拟财产是一种客观的存在,游戏玩家对它的利益需求也是非常现实的。换言之,对于游戏进行过程中运营商与玩家之间、玩家与玩家之间的各种法律关系来说,虚拟财产已经是实实在在的客体,成为这些法律关系中权利义务所共同指向的对象了。游戏玩家在与运营商达成游戏服务合同的基础上,依投入的不同获得不同的虚拟财产:对于这些虚拟财产,玩家可以要求运营商予以尊重并尽适当的保存责任,也可以与其他玩家通过转让或互易行为而获利;同时也必须无条件地遵守游戏规则、服从正当管理,并按合同要求履行付费的义务。由此可见,网络虚拟财产的确是基于一定目的而结合的权利义务的总体。从上述对虚拟财产的法律特征分析来看,虚拟财产与现实财产并无多大区别。[10]但需要注意的是,“财产”概念是社会性的。因此,某一款网络游戏中的虚拟资源要成为财产,还需要一个具有社会属性的虚拟社区空间。从目前网络游戏所建构的游戏环境来看,通常是以现实世界为模型,玩家之间通过各自支配的虚拟人物进行的意识交流,使得虚拟世界与现实世界发生了特定的联系,也因此使游戏中的虚拟社区无可避免地产生了社会性。[11]这也说明虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,具备了上述特征的虚拟财产虽然只是存在于一个虚拟的游戏社区,也仍然可以引起现实社会的法律关系的发生,从而导致现实法律调整的必要。三、网络游戏中虚拟财产的法律属性界定与物相比,财产是一个典型的法律概念,只能以财产权的形式表现出来。换言之,只有在法律赋予主体享有某种(财产)权利时,主体才拥有某种财产,缺乏了法律上的权利依托,财产便失去了其存在的价值。正因为如此,基于虚拟财产所具备的法律意义上的财产属性,对其实施法律保护也是毋庸置疑的,问题的关键是如何界定虚拟财产所依托的法律权利的属性。由于“权利的本质就是法律关系”[12],因此笔者认为,对虚拟财产权的法律属性的探讨,必须首先理顺其作为客体存在的法律关系,[13]并着眼于其本身的法律特征。具体分析如下:第一,虚拟财产权的权利主体只能是游戏玩家,义务主体则是除权利主体之外的、包括游戏服务商及其他玩家在内的其他所有不特定的人,他们都负有不得侵害或妨害权利人行使权
本文标题:财产法的新挑战:网络游戏中虚拟财产的法律定位
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