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导言:色彩在整体的空间设计语言中占据较高的效果比例,它运用得成功与否直接关系到前期设计工作的成立与最终的体现,能否也是至关重要的一环。使用软件:20083dsMax、VRay、Photoshop一、主体材质的设定为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给主体材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解,(图01)图01材质编号A:ICI材质B:木地板材质C:木纹饰面板材质D:椅垫黑喷漆材质E:白色饰面板布材质F:淡黄色饰面板布材质1.1.A-ICI材质的制作1.1.1.在Diffuse(漫反射)通道中给草绿色(R:240G:240B240);1.1.2.在Reflect(反射)给了一个20%的灰度值,想让墙面砖有个高光;1.1.3.在Subdivs(细分)为15,让它更细腻和干净;1.1.4.在Options卷展栏中把Tracereflections关闭,这样就不会产生反射而保留了高光,(图02)1.1.5.最后是材质球的效果,(图03)。图02ICI材质设置图03ICI材质球效果1.2.B-木地板材质的制作1.2.1.地板的特性就不多说了,直接设置,(图04)1.2.2.在Diffuse(漫反射)通道中给一张木地板的贴图;1.2.3.在Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些;1.2.4.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.85,让它有个较大的高光反射;1.2.5.在Reflglossiness为(光泽度)0.85,让它有点模糊效果;1.2.6.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑;1.2.7.在falloff(衰减)里参数设置;(图05)1.2.8.在Maps选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹理,在Environment(环境)给个Output,OutputAmount给2.0的值,让它亮一些,(图06)。材质球如图07所示。图04木地板材质参数图05木地板falloff(衰减)材质参数图06木地板材质Output参数设置图07木地板材质球1.3.C-木纹饰面板材质的制作1.3.1.木纹饰面棉绒的特性就不多说了,跟木地板一样,直接设置,(图08)1.3.2.在Diffuse(漫反射)通道中给一张木地板的贴图;1.3.3.在Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些;1.3.4.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.85,让它有个较大的高光反射;1.3.5.在Reflglossiness为(光泽度)0.85,让它有点模糊效果;1.3.6.在Subdivs(细分)为12,让它更细腻和光滑;1.3.7.在falloff(衰减)里参数设置;(图09)1.3.8.在Maps选择慢反射里的贴图直拖到BUMP里,值为30,是想让木地板有点粗糙的纹理,在Environment(环境)给个Output,OutputAmount给2.0的值,让它亮一些。(图10)。材质球如图11所示。图08木纹饰面板材质参数图09木纹饰面falloff(衰减)材质参数图10木纹饰面材质Output参数设置图11木纹饰面材质球1.4.D-椅垫黑喷漆材质的制作1.4.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个纯黑色RGB为80;1.4.2.在Reflect(反射)颜色给一个falloff(衰减),使木地板的反射效果更细腻一点更自然一些。(图12)1.4.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.85,让它有个较大的高光反射;1.4.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.8,让它有点模糊效果;1.4.5.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑,(图13)1.4.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图14)图12椅垫黑喷漆材质falloff(衰减)材质参数图13椅垫黑喷漆材质参数14椅垫黑喷漆材质球1.5.E-白色饰面板厨柜材质的制作1.5.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个纯白色RGB为245;1.5.2.在Reflect(反射)给了一个35%的灰度值;1.5.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;1.5.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.9,让它有点模糊效果;1.5.5.在Subdivs(细分)为30,让它更细腻和光滑,(图15)1.5.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图16)图15白色饰面板材质参数图16白色饰面板材质球1.6.F-淡黄色饰面板材质的制作1.6.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个淡黄色(R:239G:211B:181);1.6.2.在Reflect(反射)给了一个35%的灰度值;1.6.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;1.6.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.95,让它有点模糊效果;1.6.5.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑,(图17)1.6.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图18)图17淡黄色饰面板材质参数图18淡黄色饰面板材质球大体的材质上到这里,接下来再上一些其它的材质。二、其它材质的设定为了更直观地观察并讲解材质,我们先在场景中给其它材质进行编号,然后对相对应的材质进行分析和讲解,(图19)图19其他材质编号A:不锈钢材质B:陶瓷材质C:玻璃材质D:塑胶材质2.1.A-不锈钢材质的设定2.1.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个纯黑色(R:40G:40B:40);2.1.2.在Reflect(反射)给了一个150%的灰度值;2.1.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;2.1.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.9,让它有点模糊效果;2.1.5.在Subdivs(细分)为30,让它更细腻和光滑,(图20)2.1.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图21)图20不锈钢材质参数图21不锈钢材质球2.2.B-陶瓷材质的设定2.2.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个咖啡色(R:49G:22B:0);2.2.2.在Reflect(反射)给了一个深蓝色(R:39G:62B:92),让它的反射带点蓝色;2.2.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;2.2.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.95,让它有点模糊效果;2.2.5.在Subdivs(细分)为15,让它更细腻和光滑,(图22)2.2.6其它参数不变,最后是材质球的效果。(图23)图22陶瓷材质参数图23陶瓷材质球2.3.C-玻璃材质的设定2.3.1.在这里玻璃材质用回了MAX的默认材质,在Ambient通道中给了一个纯黑色,因为与Diffuse是关联的,所以不用再去调了。然后在Specular通道中给了一个纯白色,让玻璃的高光更白一些,Opacity(透明)中给了个20%值。2.3.2.在Specularlevel中给了一个150的值,让玻璃的高光更强烈一点,然后在Glossiness中给了个30的值。2.3.3.在Maps中的Reflection通道中给了一个VRayMap其里的参数不变,Amount值给40的反射度,(图24)。材质球效果如图25所示。图24玻璃材质参数图25玻璃材质球2.4.D-塑胶材质的设定2.4.1.在Diffuse(漫反射)通道中给一个纯白色(R:245G:245B:245);2.4.2.在Reflect(反射)给了一个35%的灰度值,然后在Freanelreflections勾上,让它有个艾菲尔的效果;2.4.3.在Hilightglossiness(高光光泽度)为0.7,让它有个较大的高光反射;2.4.4.在Reflglossiness为(光泽度)0.95,让它有点模糊效果;2.4.5.在Subdivs(细分)为20,让它更细腻和光滑,(图26)2.4.6.其它参数不变,最后是材质球的效果。(图27)图26塑胶材质参数图27塑胶材质球到此,场景中的主要材质就设置完成,还有一些没有讲解到的材质,读者朋友可以参照场景案例模型进行调整。接下来为场景进行灯光布置。本场景已经设置好材质的视图效果。(图28)图28材质设置完效果三、设置场景灯光3.1.天光灯光的设定3.1.1首先展开Globalswitches(全局开关)卷展栏,勾去Overridemtl(替代材质),(图29)。意思是把原来上好的材质显示出来,再渲染一次看看效果。(图30)图29勾去Overridemtl图30测试渲染图先观察刚渲染出来的效果图,左边的窗户的这度够了,现在发现正面的小窗户不够亮,所以再来添加一个VRaylight灯光来模拟天光。3.1.2.先点击再选择VRay然后再点击,在Left视图中创建一个VRayLight的Plane(面光),(图31)。设置Color(颜色)为(R:168,G:209、B:255)的淡蓝色,设置Multiplier(亮度)为15,勾起,位置及参数如图32所示。设置再来渲染一下,(图33)。图31VRaylight灯光设定图32VRaylight灯光参数图33测试渲染图再观察图像,基本上天光都可以满足了,现在开始设置太阳光。3.2.太阳光的设定太阳光是白天的灵魂所在点,一个做白天的场景如果阳光的光影不好,就等于整个空间的层次没了,所以太阳光的很重要的。现在来开始设置。3.2.1.首先点击,再选择,再点击,然后返回到TOP视图,进行设定。(图34)3.2.2.再点击进入修改板,调整平行光参数。(图35)图34平行光设定3.2.3.在Shadows(阴影)勾上打开阴影,再选择VRayShadow;3.2.4.然后灯光强度修改为5.0,颜色为米白色(R:255,G:245、B:228),其它的不变。在中的Hotspot/beam设置为2200,而Folloff/Field设置为5002。再选择灯光的显示为Rectangle;3.2.5.在调整VR阴影的参数勾起Smoothsurfaceshadows和Areashadow再勾上BOX。然后修改Usize为500、Vsize为500、Wsize800。主要是让光影有点虚边的柔和一些,细分值为20,(图35),渲染后如图36所示。图35平行光参数图36测试渲染图观察图像,阳光效果可以了,光感也到位了,画面虽然有点灰色彩也不饱和,这个没关系,可以有PS里面调。接下来设置渲染大图。四、最终渲染参数的设定4.1.首先设置最终渲染图像的尺寸为2000×1500像素。(图37)图37设置渲染尺寸ApertureWidth(mm):36.04.2.展开Globalswitches(VRay全局开关)卷展栏,设置Secondaryraysbias(二级光线偏移)的值为0.001,然后取消勾选Defaultlights(默认灯光)复选框。(图38)图38设置全局开关4.3.展开Imagesampler(Antialiasing)(图像采样器)卷展栏,选择抗锯齿的类型为AdaptiveDMC,抗锯齿过滤器为Mitchell-Netravali类型。(图39)图39设置图像采样器4.4.展开Indirectillumination(GI)(间接照明GI)卷展栏,设置GI引擎为Irradiancemap(发光贴图)和Lightcache(灯光缓存)。(图40)图40设置Indirectillumination(GI)4.5.设置Irradiancemap(发光贴图)和Lightcache(灯光缓存)的参数。(图41)图414.6.展开Colormapping(色彩映射)卷展栏,选择Type(曝光类型)为Linearmultiply(指数倍增)。(图42)图42设置
本文标题:室内光影色彩的表现技法解析
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