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手机游戏现状及发展分析报告来源:通信人家园论坛内容提要•一、手机游戏业务分析•二、手机游戏发展现状分析•三、计价方式和资费水平研究•四、手机游戏产业协作研究•五、手机游戏用户需求分析•六、手机游戏建议•七、手机游戏内容策略•八、手机游戏的推广策略•九、手机游戏平台的分类•十、手机游戏的未来发展趋势•十一、手机游戏市场调研总结一、手机游戏业务分析•手机游戏定义•手机游戏定义•目前的手机游戏基本分为两类:一是文字类,二是图形类。•文字类游戏主要分为WAP在线游戏和短信互动游戏WAP在线游戏主要以手机上网的方式去进行游戏,也就是WAP网络支持,WAP是手机上网的一种通讯协定,它的意义相当于TCP/IP。短信互动游戏是以发送短信的形式进行游戏的。•发送游戏SP固定特服号开始参与游戏。•图形类分为下载类和内置类。下载类以Kjava和Brew以及联通推出Unijava为主。内置类为手机本身自带的游戏,早期的游戏在手机中无法更换和删除。一、手机游戏业务分析•手机游戏的分类•按游戏形式分类•手机游戏根据游戏本身形式的不同,可分为文字类游戏和图形类游戏两种。•文字类游戏•文字类游戏是以文字交换为游戏形式的游戏。这种游戏一般都是通过玩家按照游戏本身发到手机的提示,来回复相应信息进行的游戏。举一个简单的例子,目前很知名的短信游戏“虚拟宠物”就是典型的文字类游戏。在游戏中,游戏服务商会给您一些短信提示,比如服务商可能会给你发送如下短信“您的宠物饥饿度:70,饥渴度:20,疲劳度:20,喂食请回复数字‘1’,喂水请回复数字‘2’,休息请回复数字‘3’……”等等,那么,玩家回复数字“1”之后,游戏会给您回一个信息“您的宠物已经喂食完毕,您的宠物的饥饿度变为20”。如此类推,您便可以通过手机短信的方法来进行游戏了。一、手机游戏业务分析•文字类游戏主要分为两种:•A.短信游戏•B.Wap浏览器游戏•A.短信游戏:•就好像“虚拟宠物”那样。短信游戏是通过玩家和游戏服务商通过短信中的文字内容来交流,达到进行游戏的目的的一种文字游戏。•由于短信游戏的整个游戏过程都是通过文字来表达,造成短信游戏的娱乐性较差。但是短信游戏却是兼容性最好的手机游戏之一。只要您的手机可以发短信,您就可以畅快的享受短信游戏给您带来的乐趣了。一、手机游戏业务分析•B.Wap浏览器游戏:•Wap是一种手机拨号上网的网络服务。而Wap浏览器游戏就像我们用电脑上网,并通过浏览器浏览网页来进行的简单游戏一样,也属于一种文字游戏。其进行方法和短信游戏类似,玩家可以根据Wap浏览器浏览到的页面上的提示,通过选择各种不同选项的方法来进行游戏。Wap游戏也有短信游戏不够直观的缺点。一、手机游戏业务分析•Wap游戏的工作原理图•综观文字类游戏,其都有着一个共同的特点,即游戏是通过文字描述来进行的。游戏过程中,需要玩家进行过多的想象,使得游戏相对比较单调。虽然目前已经有了彩信等特殊服务可以让这类游戏更加人性化,但是其本质依然无法改变。而且,对于文字类游戏来说,其不低的价格门槛依旧是制约其发展的一大瓶颈。•2.图形类游戏:•图形类游戏更接近我们常说的“电视游戏”,玩家通过动画的形式来发展情节进行游戏。由于游戏采用了更为直观且更为精美的画面直接表现,因此图形类游戏的游戏性和代入感往往较文字类游戏高。因此广受玩家们的欢迎。•图形类游戏主要分为(仅包含国内出现的游戏类型):•A.嵌入式游戏•B.java游戏•C.Brew游戏•D.Uni-java游戏一、手机游戏业务分析•A.嵌入式游戏:•嵌入式游戏是一种将游戏程序预先固化在手机的芯片中的游戏。由于这种游戏的所有数据都是预先固化在手机芯片中的,因此这种游戏无法进行任何修改。也就是说,您不能更换其它的游戏,只能玩您的手机中已经存在的游戏,且您也不能将它们删除。•诺基亚早期手机中的“贪吃蛇1、2”就是嵌入式游戏的典型例子。一、手机游戏业务分析•经典的嵌入式游戏“贪吃蛇”•嵌入式游戏也发展到了相当高的技术层面,只是游戏依然不可更改或者删除。•这是MOTORE680的《疯狂赛手》一、手机游戏业务分析•B.Java游戏•Java是一种程序语言,具体是什么程序语言我们完全没有必要知道。作为游戏一族,我们只需要知道两件事:•第一,您的手机是否支持Java,要了解这一点您可以查阅您的手机的说明书,或者直接询问经销商。•第二,您挑选的Java游戏是否支持您的手机,要了解这一点,您可以查看该java游戏的说明,看自己的手机型号是否属于该游戏支持的型号。•在这里,有一个误区需要解释,那就是有时候我们说起java游戏,往往第一个想到的可能就是高端的手机配置,事实上这是一个意识形态上大大的误区。因为手机并不是电脑,“配置”这个词对于我们来说根本没有意义。•当今Java游戏已经有了非常华丽的画面表现一、手机游戏业务分析•C.Brew游戏•和Java类似,Brew也是一种程序语言。因此同样,我们也不用知道Brew是什么东西,要使用Brew,您只需要了解您的手机是否支持它就可以了。目前,只有CDMA的手机才支持Brew,但是同时,CDMA也支持Java,于是为了减小成本,一般的开发商还是愿意选择基于Java的游戏进行开发。因此,Brew支持的游戏还不是很多。•D.Uni-Java游戏•Uni-Java是中国联通刚刚为其手机准备的一个新的通用开发平台,目前还处于开发阶段,还没有基于Uni-java的手机推出。但是在不久的将来,Uni-java必将是联通的一把利器。一、手机游戏业务分析•手机游戏按游戏的类型又可分为:•1.RPG(角色扮演)类•如Nokia的同名RPG(角色扮演)《Nokia》,大宇的《仙剑奇侠传Mobile》。•2.FTG(格斗)类•如Siemens的“BattleMail”(港译功夫小子),日本的“街头霸王”移动电话版,Sony的摔角游戏《斗魂列传》。•3.电影改版类•如Intel和高通公司投资的Jamdat的《角斗士》,芬兰Marvel公司与芬兰游戏研发商RiotEntertainment合作推出的《X战警:无线驰骋》。•4.SPG(运动)类•如苏格兰公司DigitalBridges推出的幻想足球世界作品。此外还有高尔夫、篮球、乒乓球、网球等作品。•5.棋牌类•如锄大D、跳棋、斗地主、接龙、纸牌、五子棋、暗棋、军棋、麻将等游戏。•6.动作类•如月球反击战、空军大战、摩托车赛、坦克战等游戏。•7.益智类•如数字吃豆、挖地雷、变幻线、推箱子等游戏。•8.冒险类•如Nokia的《speed》。•9.模拟类•如大宇的《大富翁系列》二、手机游戏发展现状分析•国外手机游戏业务开展情况:•在国外,手机游戏正在经历一个黄金发展时期。日本是游戏产业最发达的国家,早在几年前,日本的手机游戏业就已经蓬勃发展起来。就拿全球最大的手机Java游戏霸主宫路武来说,从他2000年创办手机游戏公司开始,只花了4年时间,就在日本这个全球最大的手机游戏市场建立了霸业,实现年营收2300万美元的奇迹。虽然美国相对于日本及一些欧洲国家,在手机Java游戏方面的发展相对滞后,但是在2003年,其手机游戏市场的收入也已经达到1600万美元。•中国手机游戏业务现状:•中国手机游戏发展的制约因素:•中国有着近3亿的手机用户,即使只有10%的用户,每月只下载一款游戏,也足以使其形成一个规模庞大的产业。但是目前仅有不足1%的用户下载过手机游戏,这使得这块被无数人看好的市场并没有达到和人们预期相吻合的水平。人们似乎更容易接受移动其他的增值业务(比如短信、彩铃业务等),而对手机游戏的认知度却相当低。•造成手机游戏市场认知度低的主要原因二、手机游戏发展现状分析•A、平台统一的问题:•这是制约手机游戏发展的主要原因。现在手机的品牌有几十种,每个品牌又有几十款甚至上百款的手机,这无论是对游戏的开发者,还是普通的消费者来说,都是一个让人头痛的问题。•B、手机机能的制约•由于手机游戏只是手机功能的延伸,所以存在着许多不利于游戏的因素。比如手机的屏幕小,颜色少,没有专门的游戏遥杆,游戏的容量小,内容简单,限制了游戏的多元化。二、手机游戏发展现状分析•C、下载游戏的操作过程过于复杂:•如今若想下载游戏,必须要有一部支持Java和GPRS的手机,然后还要设置并开通GPRS,仅这两个要求,大概就要淘汰一半的手机用户。满足这两个条件之后,还要去游戏百宝箱才能下载,用户在选择下载哪款游戏时,并没有相应的文字和截图参考,而且百宝箱的界面每屏只能显示几个游戏,这样一来,玩家就只能凭借游戏的名字来判断是否要下载该款游戏了,这就给许多小的游戏提供商提供了欺骗玩家的机会。二、手机游戏发展现状分析•整个行业的推广力度不够:•手机价格的问题:•游戏品质参差不齐:•手机游戏市场发展进入快速成长期,市场规模、用户呈上升趋势•2005年,手机游戏市场规模将达到14.4亿,基于WAP、JAVA/BREW等技术平台的手机游戏市场规模将增加。2004年刚刚起步的游戏业务,在2005年发展将处于快速成长期,用户群将进一步扩大。二、手机游戏发展现状分析•用户对游戏需求层次增高,消费速度加快•2005年,用户在选择游戏时,更多的是以质量而不是游戏的生产国进行决策。国内与国外游戏相比,总体上看,质量上还存在差异,故国外游戏仍占有一定的优势。随着新游戏种类的增加,人们生活节奏加快,游戏玩时将进一步缩短,用户更换游戏的频率加快。有调查显示,67%的玩家单一游戏的玩时在1周左右,平均1个月及以上的占33%,说明游戏消费具有快速性。延长1款游戏的生命周期,对游戏制作者升级和更新提出了更高的要求。游戏开发商、游戏应用及服务提供商还应重视用户的体验和习惯培养。•·手机游戏成为收入增长点,消费支出可能会增加•2004年,手机游戏异军突起,成为移动运营商和SP的一个重要的收入来源业务。但就手机游戏收入对运营商的收入贡献来看,目前仅占1~2%,相信2005年这一比例将扩大。随着游戏市场竞争力度有加大,用户生活水平的提高,游戏种类的繁荣,2005年手机游戏的消费支出将增加。二、手机游戏发展现状分析•国外游戏仍是市场主角,国产游戏有望突破•由于国外游戏在制作经验、功底上好于国内企业,游戏开发经验更丰富、大众基础较雄厚,国外游戏的竞争力明显高于国内。有调查显示,目前国内市场国外游戏所占比重为58%,国产产品占42%。可以预见,2005年国外游戏相对更受欢迎,但国产游戏希望有所突破。•·JAVA/BREW游戏将成为发展趋势•按照手机游戏依托的技术平台来看,目前短信游戏的市场规模仍然大于WAP游戏和JAVA/BREW游戏。但从市场规模的增长趋势来看,短信游戏的发展空间有限,JAVA/BREW游戏将保持很高的增长速度。二、手机游戏发展现状分析•手机游戏的前景预测:•虽然就目前的情况来说,手机游戏仅仅还是电信移动数据增值业务中的一项业务,但伴随着中国移动GPRS和中国联通CDMA1X数据业务的开展,手机游戏业务将会成为2.5G数据业务的一个重要的应用领域,加上手机越来越成为人们身边必不可少的工具,随时随地使用的可移动性,以及广泛的用户基础,这一切都能够很好的满足未来人们对娱乐游戏的需求。有需求就有市场,目前,中国有8000多万电脑网络用户,而中国的手机用户却已经超过3亿。与PC游戏不同,手机游戏摆脱了线缆的束缚,具有随时、随地、随身的特点,更适合人们在移动中休闲和娱乐。显然,手机游戏产业一旦启动,其能量将不亚于目前的电脑网络游戏。虽然目前手机游戏用户数只占3亿用户的很小一部分,但随着手机游戏产业发展环境的日益成熟,其发展速度将一日千里。三、计价方式和资费水平研究•中国移动“百宝箱”业务•百宝箱是中国移动推出的一种新的移动数据业务的增值服务,百宝箱客户可以享受类似于Internet上的各种服务,如手机下载各种游戏、动漫画、小小说等,也可进行各种在线应用,如联网游戏、收发邮件、证券炒股、信息查询等。百宝箱业务可分为游戏百宝箱、商务百宝箱、娱乐百宝箱、生活百宝箱。•“百宝箱”业务并不需要申请开通,但前提是用户的手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