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虛擬財貨的真實價值?虛擬財貨的真實價值?虛擬財貨的真實價值?虛擬財貨的真實價值?一、早期的線上遊戲世界----只不過就是遊戲嘛!別太在意!台灣最早期的線上遊戲是在學術網路中流傳非常廣的Mud,是一種多人的線上遊戲,玩家透過螢幕上的文字敘述,想像著自己和同伴一起去殺惡龍、練等級、賺錢買裝備,許多大學生甚至沉迷到荒廢學業,和現在熱衷線上遊戲的玩家不相上下。一九九六年時甚至有商業性質的Mud網站-萬王之王誕生,後來在一九九九年也衍生出同名的圖形化界面線上遊戲。在早期的線上遊戲世界裡,由於Mud的精神在於透過使用者的參與使遊戲不斷發展下去,遊戲的主要規範也都是由玩家經年累月地逐漸形成,由資深的玩家參與程式的修改或遊戲規則的執行。因此,線上遊戲裡的任何不合理現象,都可以透過社群自行解決(修改程式或砍帳號),遊戲過程中享受與其他線上伙伴互動的樂趣,就是遊戲最重要的功能,現在被熱烈討論的盜寶、騙錢等,恐怕光是玩家的唾棄就足以解決問題了,自然也不會有法律的問題存在。二、線上遊戲商業化所帶來的問題但是,當線上遊戲因為市場的需求逐漸商業化之後,原先Mud時代用以解決問題的方式,在程式修改方面,因為智慧財產權及商業利益的關係,只有遊戲公司才有修改的權利,玩家只能被動地等待遊戲公司提供較好的服務,在社群互動方式,因為參與的玩家眾多,社群制裁力量有限,而掌握生殺大權的遊戲公司,則可能因為一一處理耗時費力,執行嚴格又可能流失客源,而造成處理不當的現象。舉例來說,雖然遊戲公司明文規定不得以現金購買虛擬貨幣或寶物,部分玩家為了省時等各種理由,仍然進行遊戲內或遊戲外的交易,在未見遊戲公司對此作出任何處罰的情況下,虛實之間甚至有固定兌換匯率可循,使得原僅作為遊戲中商業活動使用(如購買寶物、更新裝備、補血等)的虛擬貨幣系統,漸漸在玩家之間被賦予真實的市場價值。線上遊戲與實體世界扣連的結果,單純遊戲所得可以變現而成為有利可圖,原本存在於現實社會中的各種財產犯罪行為,於是開始以所謂「網路(或電腦)犯罪」形式,在虛擬世界中大量出現。例如:木馬程式盜寶、假賣裝備真詐財等線上遊戲不當行為層出不窮。許多玩家在被騙或被偷時,向遊戲公司尋求協助卻因程式設計因素苦無辦法證明而無法獲得處理,故開始轉而尋求實體世界法律的協助,二○○一年四、五月間,接連發生的幾起天堂盜寶案,終於觸動了相關問題在法界的熱烈討論。虛擬世界的經濟市場虛擬世界的經濟市場虛擬世界的經濟市場虛擬世界的經濟市場一、虛擬寶物拍賣台灣玩家最愛線上遊戲的虛擬寶物有價化早就是一種共識,而這類交易從過去禁止玩家以鈔票兌換,到由代理公司官方販售虛擬寶物,也可看出其中經濟體系的轉變。據英國國家廣播公司BBC的報導,網路遊戲的經濟規模可能已等同於部分非洲國家的生產總值。線上遊戲的經濟體系如何走向,一直是許多人思考的問題,從前代理商不准玩家以鈔票購買虛寶,不過現在官方自己跳下來經營的早就大有人在,在台灣最成功的莫過於數碼戲胞代理的「彈水阿給」,包括「彩虹冒險」與「魔法飛球」則是後繼的跟進者。至於那些虛擬寶物最受青睞,過去億泰利代理的「新天上碑」就曾以台幣16萬義賣一把「龍天劍」,其他的例子大抵也跳脫不出道具、寶物等「動產」範圍,不過從瑞典遊戲「因特匹亞計劃」出售虛擬島嶼開始,「不動產」可能會是下一個新寵兒。二、瑞典「因特匹亞計劃」:虛擬島嶼賣了85萬7500元「因特匹亞計劃」規定玩家必須以真鈔向官方換虛幣,所賺取的虛幣也可兌換成白花花的銀子,實質上比一般的網路遊戲更接近傳統中的電子商務。而面對線上電玩已形成類比於一個國家生產總值的經濟規模,相信日後更具噱頭的買賣方式還會出現。一位澳大利亞的玩家、暱稱「Deathifier」就曾購買瑞典線上遊戲「因特匹亞計劃」(ProjectEntropia)中的一座虛擬島嶼,據他表示,這項投資可讓他向前往採礦或淘金的玩家收取稅金。買房收租、炒地皮在現實社會時有所聞,甚至連月球都有人投資,不過買下完全只在遊戲世界存在的虛擬島嶼可就令人瞠目結舌,這是日前才剛完成的一筆交易,僅知道買主是位22歲的玩家,對於這次高額的投資顯得自信滿滿。由瑞典公司Mindark開發的「因特匹亞計劃」是一款背景設定在未來遙遠行星Calypso的萬人連線遊戲,無需玩家購買點數與包月,就連下載遊戲程式也是免費,消費者唯一的開支就是以實際鈔票兌換虛擬貨幣,匯率是1美元等於10因幣。「因特匹亞計劃」除了一般遊戲世界強調的種族衝突外,也允許玩家進行殖民統治,對於這次順利賣出虛擬島嶼,Mindark認為是電玩史上的歷史性時刻,證明網路遊戲的發展邁向新的境界,而Deathifier則表示,這類投資會是一種新趨勢。三、匯率崩盤大陸虛擬貨幣工廠舉白旗在高額的利潤驅使下,遊戲貨幣職業工廠也曾經一度在大陸遍地開花,但隨著虛擬貨幣生產量過大,市場需求卻不增反減,造成虛擬貨幣快速貶值,許多職業工廠在入不敷出的清況下紛紛宣布解散。不過,對玩家而言,這可能是個好消息,沒有了大陸職業打錢工人干擾,遊戲才能真正回歸公平。大陸的遊戲職業工廠選擇的虛擬貨幣市場多以「天堂2」為主,遊戲剛推出之際,出售「天堂2」幣與現金匯率是300:1(天2幣:新台幣),而大陸四川地區在全盛時期最多有10多家大型職業工廠(擁有50台電腦以上),他們以低價的工資請來員工,每天3班輪流在遊戲中賺錢,這些人被台灣玩家稱為「大陸打錢工人」。但大陸職業工廠業者指出,因為投入的工作室劇增,使得不管是虛擬貨幣或裝備都大量增加,有些人為了搶市場,便開始削價打壓其他業者,造成虛擬貨幣價格崩盤,現在匯率已降到8000:1。其次,玩家對虛擬貨幣需求並沒有持續上升,在供過於求的情況下,價格自然大幅下降,收入無法負擔成本的職業工廠也只好結束營業。過去,這些打錢工在遊戲為了達成每日業績,常常占據某些新玩家常去的練功地點,甚至不同工廠的工人為了爭奪地盤也會發生爭執,新手玩家常遭受池魚之殃,或許大陸職業工廠紛紛關閉、大陸打錢工人變少,對玩家會是個好消息。四、「天堂盜寶」頻繁,法界、檢警一團忙亂由於過去遊戲世界的貨幣或寶物只是遊戲的一部分,基本上只是線上遊戲娛樂紀錄,用以彰顯遊戲的歷程,不具有實體世界法律所要保護的必要性,當玩家透過警察機關報案尋求協助時,造成許多法律人士開始討論這種虛擬財貨保護的必要性。因此,有些人認為依我國刑法第三二三條明文規定「電磁紀錄關於竊盜罪章之罪,以動產論」,與第三四三條對詐欺罪準用等規定,虛擬寶物或貨幣是以電磁紀錄存在,應該適用現行刑法規定。五、法務部以函示明確表示線上遊戲角色、寶物適用刑法規定由於法界對此問題的處理缺乏共識,站在第一線專責電腦犯罪的刑事局偵九隊乃去函法務部,請求函示明確法律意見及具體處理方式。法務部認為認為「於(一)刑法第三二三條「電磁紀錄關於竊盜罪章之罪,以動產論」,及第三四三條對詐欺罪準用等規定,電磁紀錄於竊盜、詐欺罪均屬動產,而適用相關法條處斷;(二)線上遊戲的帳號角色和寶物資料等,是以電磁紀錄方式儲存在遊戲伺服器中,認為是由遊戲帳號所有人享有支配權(可任意為處分或移轉的);(三)這些角色寶物雖為虛擬,但可由玩家透過網路進行拍賣或交換,與真實財物相同,在現實世界中具有一定之財產價值。故線上遊戲的角色寶物應可作為刑法之竊盜罪或詐欺罪保護客體。」因此,法務部的見解成為檢、警單位的辦案依據,自此原本單純的線上遊戲不當行為,就成了一件件的「刑事犯罪」,線上遊戲竊盜、詐欺、毀損等案件開始不斷移送檢察機關偵查、起訴。購買虛擬寶購買虛擬寶購買虛擬寶購買虛擬寶物的動機物的動機物的動機物的動機一、省時由於現今的線上網路遊戲,必須投入大量時間精力,才能夠提升到一定的等級並取得特定寶物,因而造成有玩家願意花真實貨幣來購買虛擬世界的東西,於是一旦有人願意將自己辛苦得來的寶物以現金販賣時,買家便能在極短時間內獲得稀有寶物。二、滿足虛擬世界中身分地位提高的虛榮心虛擬世界就如同真實社會的縮影,有權力、財富、地位的等級劃分,能力越強越能受到他人尊敬,於是在虛榮心的驅使下,玩家會更容易接受用真實貨幣買賣虛擬寶物的交易。三、愉悅感就如同天堂的廣告詞一樣『實現你平常做不到的事』,在虛擬世界中,能力主宰一切,能力越高在遊戲中所獲取的快樂越多,當玩家能力不足時,就會想直接購買寶物來滿足自己,增加愉悅感。四、同儕比較壓力從小到大同儕間的比較壓力一直伴隨我們之間,從學校課業到人生事業都是如此,在虛擬網路世界也不例外,往往同儕間的一句話就深深受影響,禁不起一句挑釁的話語,能力不足的玩家就會想以現金購買寶物提升能力,排除同儕的壓力。市場策略市場策略市場策略市場策略一、請明星代言,增加曝光率及噱頭先推銷遊戲本身,增加曝光率,使玩家上勾,以增加寶物需求量,進而推銷寶物,如最近廣告常可見到的仙境傳說。二、提供免費試玩服務吸引新玩家在各大便利超商及三C賣場等皆可索取到免費試玩包,或者是利用官方網站免費下載遊戲主程式,因為是免費試玩,所以玩家意願比較高,一段時日之後,若想要獲取更好的裝備,就必須向網路遊戲公司購買。三、限制虛擬寶物供給量,使需求大於供給某些網路公司會限制虛擬寶物的供給量,造成供需失調,因為東西稀少,所以玩家會願意花大把現金去購買寶物。如億泰利代理的「新天上碑」就曾以台幣16萬義賣一把「龍天劍」。四、附加價值包網路公司推行點數卡的同時,可讓玩家以少量的現金加購虛擬寶物,即變相的公開販賣虛擬寶物。
本文标题:虚拟财货的真实价值
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