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1理论知识复习题1[基础知识]一、判断题1、软件的可维护性通常包括可读性、可修改性、可测试性等含义。(√)2、软件系统功能的确定是软件生命周期中需求阶段的任务。(√)3、瀑布模型是一种非整体开发模型。(×)4、在面向对象方法中,人们常用流程图描述类中对象的动态行为。(×)5、正确地解决“软件系统必须做什么”是需求分析阶段的任务。(√)6、软件工程是一门交叉性原理的学科。(×)7、采用先进的开发技术可提高软件开发的生产率,还可提高软件的可维护性。(√)8、基于瀑布模型进行的程序设计多采用结构化方式。(√)9、螺旋模型开发多媒体应用系统,整个生命周期是一个不断革新的原型。(√)10、在多媒体软件开发者,螺旋模型和瀑布模型是用的最多的。(√)11、软件工程研究主要内容是软件开发技术和软件生产自动化。(×)12、通常是在需求分析阶段编写初步用户手册。(√)13、面向对象不是软件开发方法。(×)14、完全不同于传统开发方法,尽可能按照人类认识世界的方法和思维方式来分析和解决问题的开发方式是面向对象。(√)15、白盒测试法是不过问程序的结构,而把程序看作函数,通过输入数据进行测试。(×)16、结构化设计方法在软件开发中用于测试用例设计。(×)17、Jackson方法是一种面向数据流的设计方法。(×)18、面向数据流开发方法又被称之为快速原型法。(√)219、在软件开发和维护的过程中,为了定量地评价软件质量,必须对软件质量特性进行度量,以测定软件具有要求质量特性的程度。(√)20、软件需求是度量软件质量的基础,不符合需求的软件就不具备功能。(×)21、软件质量是贯穿软件生存期的一个极为重要的问题。(√)22、软件需求是度量软件质量的基础,不符合需求的软件就不具备质量。(√)23、电影和动画的最低速率是每秒24帧。(√)24、Flash动画属于传统动画。(×)25、下面属于传统动画片制作步骤的是脚本和动画设计、关键帧设计和渲染。(×)26、计算机动画优点的是完全替代人的创造性劳动。(×)27、二维动画处理包括屏幕绘画和动画生成两个基本步骤。(√)28、计算机中的图像根据构成原理的不同分为位图和矢量图。(√)29、Swf不是动画文件发布格式。(×)30、动画制作应先设计人物造型,再编写故事剧本。(×)31、动画中的“上色”主要是在透明胶片上进行的。(√)32、计算机动画和传统动画有本质的区别。(×)33、任何动画都需要记录在磁盘和胶片上才能放映。(×)34、计算机动画将会全面替代传统动画创作。(×)35、图像技术可用于自动和半自动的生成中间画面。(×)36、计算机动画和传统动画没有区别。(×)37、目前的数据压缩研究主要集中于图像和视频信号的压缩方面(√)38、“联合图片专家组”简称JPEG。(√)39、熵压缩法不允许生成失真。(×)340、无损压缩利用数据的统计冗余进行压缩,可完全恢复原始数据而不引入任何失真。(√)41、有损压缩不能完全恢复原始数据,所以一般不被采用。(×)42、文字和矢量图是有损压缩技术广泛运用的对象。(√)43、冗余压缩法不会减少信息量。(√)44、余弦变换是正交变换编码方法之一。(√)45、正交变换编码中,具有最佳变换性质的是K-L变换。(√)46、分形编码的压缩比很高。(√)47、gif格式属于静态图像压缩国际标准。(×)48、CCITTH.264属于H.26x动态图像压缩国际标准之一。(√)49、目前我们使用的VCD其实采用的就是MPEG-1压缩标准(√)50、DVD采用的是MPEG-4压缩标准、(×)51、MP3音乐格式是一种采用MPEG-3标准进行压缩编码的高质量数字音乐格式。(√)52、无线窄代可视通信使用的是MPEG-4国际标准。(√)53、MPEG-7的基本内容是有关媒体发布方面的信息。(×)54、MPEG-1图像属于MPEG-1标准。(×)55、MPEG图像属于MPEG标准组成部分之一。(√)56、因为MJPEG可以生成序列化运动图像,所以它是动态图像压缩标准。(×)57、/会议电视P×64kb/s(CCITTH.261)视频压缩算法,是采用混合编码方法,压缩比可达48:1。(√)58、1995年定制的H.263视频编码标准是专为高质量运动图像压缩所设计的低码率图像压缩标准。(√)59、MPEG-1的图像编码过程基本与H.261一样,基本编码映射表与H.261一致。(√)460、MPEG-4旨在将众多的多媒体应用集于一个完整的框架内,为不同性质的视音频数据制定通用、有效的编码方案。(√)61、预测编码是根据消息出现概率的分布特性而进行的压缩编码。(×)62、统计编码通常给出现概率大的符号赋上最长的码字。(×)63、物体基编码采用显示模型去分析和合成运动图像。(×)64、语义基编码采用显示模型去分析和合成运动图像。(√)65、MPEG是图象和视频编码的国际标准。(√)二、单项选择题1、软件是一种(D)的产品(A)物质(B)消耗(C)有型(D)逻辑2、(A)是软件的可维护性包括的一项内容。(A)可读性(B)可消耗性(C)可编辑性(D)可维护性3、关于容错软件的定义,下列描述正确的是(B)(A)系统因错误而发生错误时,没有完成预期任务的功能。(B)系统因错误而发生错误时,任然能在一定程度上完成预期的功能。(C)系统因错误而发生错误时,系统自动报错的功能。(D)上述描述都不对4、(C)是软件生命周期中需求阶段的任务。(A)确定软件开发方法。(B)软件代码编写。(C)软件系统功能的确定。(D)软件开发工具选择。5、瀑布模型是一种(B)模型(A)实验(B)线性顺序(C)非整体开发(D)演化56、在面向对象方法中,人们常用(A)描述类中对象的动态行为。(A)状态图(B)流程图(C)数据字典(D)数据流图7、正确地解决“软件系统必须做什么”是(B)阶段的任务。(A)可行性研究(B)需求分析(C)详细设计(D)编码8、软件生命周期中所花费最多的阶段是(D)。(A)详细设计(B)软件编码(C)软件测试(D)软件维护9、软件调试的目的是(A)(A)发现错误(B)改正错误(C)改善软件的性能(D编程调试10、软件文档是软件工程实施中的重要万分它不仅是软件开发各阶段的重要依据,而且会影响软件的(C)(A)可扩展性(B)可维护性(C)可理解性(D)可移植性11、瀑布模型将软件生命周期划分为(D)个阶段。(A)3(B)4(C)5(D)612、(C)模型的缺点是风险分析人员需要有经验且经过充分训练。(A)瀑布(B)增量(C)螺旋(D)快速原型13、多媒体软件开发模型中,(C)模型具备低成本的特点。(A)快速模型(B)螺旋模型(C)瀑布模型(D)喷泉模型14、软件工程研究的主要内容是软件开发技术和(D)(A)软件重用(B)软件移植(C)软件生产自动化(D)软件开发管理15、需求分析中、软件(B)要从用户那里解决的最重要的问题是要让软件做什么。(A)维护人员(B)开发人员(C)销售人员(D)服务人员16、需求分析阶段的主要工作内容是(A)6(A)可行性研究(B)制定初步用户手册(C)软件概要设计(D)软件详细设计17、下列(A)不是软件开发方法。(A)成本估算(B)面向估算(C)结构化(D)形式化18、符合人类的思维习惯,稳定性好是(C)开发方法的主要特征。(A)成本估算(B)面向估算(C)结构化(D)形式化19、白盒测试法是不过问程序的结构,而把程序看作函数,通过(D)进行测试。(A)输入数据(B)输出数据(C)存储数据(D)计算数据20、(A)方法在软件开发中用于测试用例设计。(A)面向对象设计(B)面向数据设计(C)面向过程(D)结构化设计21、Jackson方法有时也称为(B)结构的软件设计方法。(A)面向对象设计(B)面向数据设计(C)面向过程(D)结构化设计22、多媒体应用软件开发通常采用(A)软件开发方法。(A)面向对象(B)面向数据流(C)面向过程(D)以上都不是。23、面向数据结构的软件开发把问题分解为可由三种基本结构形式表示的各部分的层次结构,上述三种基本结构形式不包括(C)(A)顺序(B)选择(C)重复(D)抽样24、在软件质量度量的初级阶段,软件的可移植性、可使用性和(C)是最重要的度量标准。(A)可维护性(B)可变更性(C)可操作性(D)可重复性25、度量软件质量的基础是(B)。(A)软件特点(B)软件需求(C)软件功能(D)可复制性726、(A)是贯穿软件生存期的一个极为重要的问题。(A)软件质量(B)软件价格(C)软件定位(D)软件后期服务27、软件质量度量的标准中,准确性和(B)是相互补充的。(A)安全性(B)容错性(C)简单性(D)上述都不对28.电影和动画放映的最低速率是每秒(B)。(A)48帧(B)24帧(C)12帧(D)没有限制29.渲染合成是(B)的基本制作步骤之一。(A)传统动画片(B)三维动画片(C)水墨动画(D)所有动画片30.下面属于传统动画的是(C)。(A)Flash动画(B)三维动画(C)水墨动画(D)电子游戏31.中国传统动画的明显特点是(A)。(A)传统东方古典气息,带有名族传统(B)写实主义(C)唯美主义(D)夸张主义32.下面使用计算机动画制作的动画片是(A)。(A)宝莲灯(B)小蝌蚪找妈妈(C)西岳奇童(D)天书奇谭33.屏幕绘画和(C)是二维动画处理的两个基本步骤。(A)合成渲染(B)渲染输出(C)动画生成(D)绘画导入34.位图和(C)统称为计算机图图像。(A)点阵图(B)栅格图(C)矢量图(D)像素图35..swf格式的原创做程序是(B)。(A)Photoshop(B)Flash(C)InDesign(D)以上都不是36.下列哪些是动画制作的主要条件(A)。8(A)计算机(B)建模(C)渲染(D)脚本37.以下哪些不属于动画创作的基本步骤(D)。(A)原画生成(B)动画生成(C)场景设计(D)输出38.常见的电脑着色软件(A)。(A)Photoshop(B)InDesign(C)Maya(D)AfterEffects39.计算机动画与传统动画制作过程中最大的区别在于(B)。(A)原画(B)动画生成(C)上色的效率与方法(D)动画造型设计40.计算机动画必须记录在磁带和(C)上才能放映。(A)PS版(B)负片(C)电脑设备(D)胶片41.下面使用计算机动画制作的动画片是(A)。(A)宝莲灯(B)小蝌蚪找妈妈(C)西岳奇童(D)蝌蚪找妈妈42.中间动画通常情况下是由(B)来完成创作的。(A)初级动画师(B)剧本策划(C)后期合成(D)高级动画师43.下列哪些软件不是三维动画的软件(B)。(A)AvidSoftimageXSI(B)Flash(C)Lightwave3D(D)Rhino44.计算机动画在着色、拍摄和(A)阶段都优于传统动画的制作方法。(A)造型设计(B)脚本创作(C)后期合成(D)动画制作45.无损压缩的压缩率是受到数据统计冗余度的理论限制,一般为2:1到(B)。(A)4:1(B)5:1(C)6:1(D)7:146..wav后缀文件名是(D)压缩对象。(A)图像(B)文字(C)视频(D)音频47.(C)格式是目前网络上最流行的图像格式。9(A)PCX(B)PNG(C)JPEG(D)GIF48.特征抽取和量化方法是(A)的两大类。(A)熵压缩(B)内压缩(C)外压缩(D)形压缩49.在众多的音频格式中,只有.wav和(C)是基于无损压缩的。(A).mp3(B).wmv(C).flac(D).rm50.下列哪些是有损压缩的图像格式(C)。(A)TIFF(B)PSD(C)JPEG(D)BMP51.常见的声音、图像和(C)的压缩基础上都是有损的。(A)文字(B)flash动画(C)视频(D)表格52.冗余压缩法是(B)。(A)有损压缩法(B)无损压缩法(C)以上都不是53.下列不属于正交变换编码方法的是(D)。(A)傅立叶变换(B)正弦变换(C)余弦变换(D)Z变换54.下列不属于变换编码方法的是(B)。(A)斜变换(B)小波变换(C)傅立叶变换(D
本文标题:多媒体制作员高级理论知识复习题
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