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第六单元动画角色6.1第1题解答(1)进入二维图形创建面板,选择Text命令,在前视图中创建一个“风”字。(2)为风字添加EditSpline命令,修改风字为单一的样条曲线,作为以后的放样路径,效果。(3)再创建一个较小些的Circle(圆形),作为放样的截面图形。(4)选择风字,进入Loft(放样)面板,放样出一个三维实体字,效果。(5)进入空间扭曲物体创建面板,在视图中创建一个Bomb(炸弹),并为Bomb设置从左到右的动画。(6)使用绑定工具将炸弹和风字绑定在一起。(7)修改Bomb参数。(8)选择风字体,然后在风字上单击鼠标右键,选择Properties选项,设置ObjectChannel号为1。(9)进入VideoPost面板,为风字设置LensEffectsGlow效果。(10)设置镜头发光参数。(11)渲染场景,为其中几帧的效果。6.2第2题解答(1)激活Front视图,选择Create|Shape|Line命令,在视图中创建一条弯曲的线条。这根线条大概有4~5个节点,并且每个节点的类型是Corner。(2)选择场景中的线条,选择Modify面板,单击Sub-Object按钮,变成黄色。在按钮右侧的下拉列表框中选择Vertex子物体。(3)在第10帧单击Animate按钮,记录动画,然后将线条中所有的节点移到第一节点的位置。移动最后一个节点时,MAX会提问是否将线条闭合(WeldEndpoints),单击No按钮,不闭合线条。完成后关闭Animate按钮,并播放动画。应该看到闪电向一个点收缩,真实的闪电可不是这样的,所以需要调整关键帧。(4)调整关键帧的最佳途径是使用TrackEditor,打开TrackEditor会发现有相当多的项目可供调整,为了让在尽可能短的时间找到需要的项目,MAX准备了“过滤”功能。单击TrackEditor窗口左上角的Filters按钮,在弹出的关于过滤条件的窗口中选择ShowOnlyAnimatedTracks选项或右击Filters按钮,在弹出的菜单中选择AnimatedTracksOnly选项。此刻窗口右侧显示的仅仅是设置了动画的项目。(5)展开World|Object|Line01|ModifiedObject|Object(Line)|Master窗口,应该在窗口右侧看到两个绿色的关键帧。选择工具栏中的MoveKeys工具,将两个关键帧的位置互换。(6)关闭TrackEditor,播放闪电动画,在此之后为场景加入更多的线条,为了进行区分,将把已经创建的这根线条Line01称为“干线”,而下面创建的附属于“干线”的线条,称之为“支线”。(7)进入修改命令面板,为闪电添加Noise编辑修改器。可以边播放动画边修改Noise的参数直到满意。这里提供一组参数:选中Fractal选项;设置Roughness为1;Iteration为6;StrengthX为25,StrengthY为25。(8)“干线”完成了,现在处理“支线”,“支线”的创建与“干线”大致一样,在Front视图中创建一个稍短点的线条,应该有3~4个节点,并且节点的类型是Corner。并且作为“支线”,这根线条应该是自上而下斜向伸展的。(9)选择场景中的“支线”,打开Hierarchy面板,单击Pivot按钮。下面移动“支线”的轴心点,单击AffectsPivotOnly按钮,这时可以在Front视图中看到“支线”上轴心点的图标。放大视图后,将轴心点移到“支线”上第一节点的位置,也就是最上端的位置。(10)“支线”应该是绑定在“干线”上,并在“干线”上移动的。这里需要显示Motion面板,展开AssignController栏后,选择PositionBezierPosition选项,然后单击AssignController按钮。这时弹出AssignPositionController对话框,选择Path后单击OK按钮确定。(11)在Motion面板中会有PathParameters卷展栏出现,单击栏中的PickPath按钮,然后单击场景中的“干线”物体Line01。这样就为“支线”物体指定了一条运动的路径。(12)播放动画,如果没有意外的话,一切都会如愿的。如果觉得动画播放的速度难以看清场景中线条的动作,可右击屏幕右下角的PlayAnimation按钮或单击TimeConfiguration按钮,选择1/4的播放速度。(13)在PathParameters栏中的PathOptions:%AlongPath选项非常有用,它决定物体在路径上的位置。默认状态下被设置成了动画,从第一帧到最后一帧,%AlongPath将由0递增到100。可以根据需要修改它。对于第一根“支线”,如果让它在第11帧的时间内从“干线”的顶端下移到“干线”的1/3位置,应该记录动画,在第0帧将%AlongPath设置为0,然后在第11帧将它设置为30。(14)在场景中制作了4根“支线”,让每一根“支线”沿“干线”移动,设置%AlongPath动画,让它们从“干线”的不同位置开始运动,运动的距离大概是“干线”长度的1/3。最后为每一根支线加入一个Noise编辑修改器,并适当修改参数,可以参照对“干线”的设置,让闪电看上去较复杂。(15)选择场景中的“干线”物体,在编辑修改器堆栈中回到Line层,选中General栏中Rendering:Renderable复选框,将决定线条渲染后粗细程度的Thickness参数改小一点。然后修改场景中的每个线条的这个参数,再次渲染场景(16)还有一个步骤也不能被省略——在场景中右击每一根线条,然后在弹出的右键菜单中选择Properties选项,在随后出现的ObjectProperties对话框中将ObjectChannel改为1,这是对物体的一个标号,它的功能将在下面讨论闪电弧光的时候谈到。另外闪电本身是一个巨大的光源,它不应该接受投影,所以取消对CastandReceiveShadow复选框的选取。(17)用VideoPost来表现闪电弧光是个不错的主意。选择Rendering|VideoPost命令,打开VideoPost窗口。首先将一个场景事件加入到VideoPost序列中,单击窗口中的AddSceneEvent按钮,在弹出的对话框中设置View为Front。(18)加入发光效果:单击AddImageFilterEvent按钮,在弹出的对话框中选择LensEffectsGlow类型的FilterPlug-In选项。19)最后加入一个图像输出事件:单击AddImageOutputEvent按钮,这里MAX会要求指定一个文件存储渲染生成的图像或者动画。如果指定AVI动画格式,MAX要求选择一种合适的压缩方法。此时VideoPost的窗口效果。(20)双击VideoPost序列中的LensEffectsGlow事件,这时弹出一个窗口,单击窗口中的Setup按钮,就可以打开LensEffectsGlow的设置窗口。(21)窗口上部是预览区域,单击VPQueue和Preview按钮,可以在这里预览渲染后效果。而如果此时对场景中的物体作了修改,可以单击Updata按钮,更新预览。(22)设置SourcetoObjectID为1,是对物体的一个标识,与前面ObjectProperties对话框中设置的ObjectChannel严格对应。打开Preferences面板,设置Color为Gradient,将Effect:Size改为2.0。这个时候就可以渲染动画了。(23)调整TimeConfiguration窗口中EndTime,动画仅仅保留了前面的6帧画面,闪电被加速了。6.3第3题解答(1)打开3dsmax软件,或选择File|Reset命令,复位重置应用程序到初始状态。(2)单击(Create)|(Shapes)按钮,单击Text按钮,在Text文本框中输入“中国制造”字符,设置行楷或隶书字体,设置文字大小为50。击(3)单(Modify)按钮,进入修改命令面板,再单击More按钮,在弹出的对话框中选择Bevel选项,并单击OK按钮,在BevelValues卷展栏中设置Level1的Height值为3,Outline的值为0.5,选择Level2,并设置Height的值为5,选择Level3,并设置Height的值为3,Outline的值为-0.6。(4)在Front视图中单击选择文字,然后选择Edit|Clone命令,复制一个文字造型物体Text02,默认为Copy型,并单击OK按钮。(5)在Front视图中单击Text02,选择文字(首先单击工具栏中的按钮,在弹出的对话框中单击Text02,然后单击OK铵钮)。单击(Modify)按钮,进入修改命令面板,在修改命令面板中单击删除按钮,删除文字的导角项。(6)在(Modify)命令面板中,单击Extrude修改按钮,并不选择Capping下的CapStart和CapEnd选项,设置Amount的值为1。(7)单(Create)|(Cameras)按钮,选择目标摄影机,在Left视图中创建一架摄影机,然后在Perspective视图中单击,然后按C键,将透视图切换为摄影机视图。(8)下面为Text02设置材质,打开材质编辑器,选择第一个材质视窗,设置Ambient的颜色为红色,Diffuse的颜色为(255,192,0),Shininess的值为0,选择2—Sided选项,打开ExtendedParameters卷展栏,选择Falloff的方式为Out,设置Amt的值为100,Type为Filter,。(9)打开Maps卷展栏,单击Opacity右边的None按钮,在弹出的窗口中选择Gradient贴图类型,并单击OK按钮,设置Color1的颜色为黑色,Color2的颜色为(R:255,G:138,B:13),Color3的颜色为(R:255,G:234,B:0)。展开Output卷展栏,设置RGBLevel的值为1.2。(10)单击按钮,返回到上一级材质,单击Diffuse右边的None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,并击OK按钮,单击Bitmap右侧的长方形按钮,在弹出的窗口中选择noise.tga贴图文件(如果没有这张贴图可以在3dsmax中创建一个平面Plane物体,然后指定Noise贴图,再进行渲染,保存渲染的图片即可轻松得到Noise贴图),并单击击OK按钮,设置U向的Angle的值为90,U向的Tiling的值为2,V向的Tiling的值为2,然后再展开Output卷展栏,设置RGBLevel的值为2。(11)单按钮,返回到上一级的材质,设置Reflection的Amount的值为5,并单击其右边的None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型文件,并单击OK按钮,单击Bitmap右边的长方形按钮,在弹出的窗口中选择一个金属贴图文件gold.tga,并单击OK按钮,单击按钮,返回到上一级材质,在视图中选择Text02,单击按钮,将此材质赋给Text02。(12)下面为文字Text01设置材质,选择第二个材质视窗,单击Reflection右侧的None按钮,在弹出的窗口中选择Bitmap贴图类型,并单击OK按钮,单击Bitmap右侧的长方形按钮,在弹出的窗口中选择一个金属贴图文件gold.tga,并单击OK按钮,在视图中选择Text01,单击按钮,将此材质赋给Text01。(13)关闭材质编辑器,选取视图中的Text02,单击工具栏中的链接按钮,然后单击工具栏中的按钮,在弹出的对话框中选取Text01,单击右下角的Link按钮,将Text02链接到Text01上,这样当Text01运动时,Text02也随着运动。(14)下面为文字设置动画和动画的光芒,想法是让文字先从镜头外飞入屏幕的中央,然后文字向外
本文标题:3D考试做题要点
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