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1、CSCL:ComputerSupportedCollaborativeLearning,简称CSCL,译为计算机支持的协作学习利用计算机技术建立协作学习的环境,使教师与学生、学生与学生在讨论、协作与交流的基础上进行协作学习的一种学习方式,是传统合作学习的延伸和发展。由于它是建立在CMC(Computer-mediatedCommunication,译为以计算机为中介的交流)机制上的一种学习方式,优点众多,倍受关注和青睐。相关术语还有CollaborativeLearning(协作学习)。2、ITineducation:教育信息化指在教育领域全面深入地运用现代化信息技术来促进教育改革和教育发展的过程,其结果必然是形成一种全新的教育形态——信息化教育(e-Education)。还有一个缩略语叫ICT,InformationandCommunicationsTechnology,信息与通信技术,ICT不同于传统通信概念,其产生的背景是行业间的融合以及对信息社会的强烈诉求。ICT作为信息通信技术的全面表述更能准确地反映支撑信息社会发展的通信方式,同时也反映了电信在信息时代自身职能和使命的演进。3、InformationLiteracy:信息素养一种可以通过教育所培育的,在信息社会中获得信息、利用信息、开发信息方面的修养与能力。它包含了信息意识与情感、信息伦理道德、信息常识以及信息能力等多个方面,是一种综合性的、社会共同的评价。相关词汇还有ComputerLiterracy,计算机文化素养。4、LearningContract:学习契约为了能够让学生在完成任务和解决问题时有一个具体的目标或依据,在学生件签订的一种类似于契约的协议,形似异义的词有contact(接触)、contrast(对比)、constant(常数,不变的)、content(内容,满意)、context(上下文,背景,来龙去脉)、contest(竞赛,辩论)。5、Problem-BasedLearning(PBL):基于问题的学习指把学习置于复杂的、有意义的问题情境中通过让学生以小组合作的形式共同解决复杂实际的或真实性的问题,来学习隐含于问题背后的科学知识,以促进解决问题、自主学习和终身学习能力的发展。6、ConceptMaps:概念图用以指示课、单元或知识领域的组织形态的一种图表。思维导图(ThinkingMaps)整合了思维技能和地图技术,使用该种学习技术可帮助学生培养良好的书写能力。该技术也能使学习者掌握终生学习的技能。有CicleMap、BubbleMap、DoubleBubbleMap、TreeMap、BraceMap、FlowMap、Multi-FlowMap、BridgeMap,可参见.nc.us/htree/Curriculum/ThinkingMaps.html#CM。7、E-learningPortfolio:电子学档指信息技术环境下,学习者运用信息手段表现和展示学习者在学习过程中关于学习目的、活动成果、业绩、付出、进步以及关于学习过程和结果进行反思的有关学习的一种集合体,主要内容有学习作品、学习参与、学习选择、学习策略、学习反思等材料。8、EPSS:ElectronicPerformanceSupportSystem,电子绩效支持系统产生于1991年,是GloriaGery首先提出:一种整合了多种技术的电子环境,通过它,每个员工可以方便地对各种信息、软件、指导、建议和帮助、数据、图像、工具、评价以及监视系统进行即时的、个性化的在线访问,从而实现以最低的成本,最少的人员介入来完成工作。电子绩效支持系统具有及时的信息传递、经验共享、以学习者为中心、智能性等特点。9、tacitknowledge:隐性知识迈克尔.波兰尼(MichaelPolanyi)在1958年从哲学领域提出的概念。波兰尼认为:“人类的知识有两种。通常被描述为知识的,即以书面文字、图表和数学公式加以表述的,只是一种类型的知识。而未被表述的知识,像我们在做某事的行动中所拥有的知识,是另一种知识。”他把前者称为显性知识(explictknowledge),而将后者称为隐性知识,按照波兰尼的理解,显性知识是能够被人类以一定符码系统(最典型的是语言,也包括数学公式、各类图表、盲文、手势语、旗语等诸种符号形式)加以完整表述的知识。隐性知识和显性知识相对,是指那种我们知道但难以言述的知识,也就是存在于个人头脑中的、存在于某个特定环境下的、难以正规化、难以沟通的知识。10、PerformanceAssessment:绩效评估在信息化教学中,学生个人或小组针对某一主题,独立完成任务,并以过程中各阶段性成果(如电子作品、方案研究报告、实物等)方式来展示绩效的评估方式。11、Knowledgemanagemen:t知识管理对知识进行规范管理,以利于知识的产生、获取和重新利用。在教育领域,知识管理就是将各种教学资源转化为具有网状联系的规范知识集合体,并对这些知识提供开放式管理,以实现知识的产生、利用和共享。12、KnowledgeEvolutionTheory:知识进化理论知识的进化观是关于知识的哲学思考,是研究知识的存在及其本质性和规律性的问题,属于哲学上的本体论范畴。我国学者林启者、张际平认为知识进化观引导我们进入一个以知识为独特产生要素、以知识为工具、知识产业化的时代。知识具有阶段性,分别是纯粹知识、应用知识和生产知识三个阶段。同时,还需指出:“教育技术学不能满足于对信息技术教育的研究,更不要放弃对知识现象、本质与规律的研究”。13、Blendedlearning:混合学习根据美国Learningcircuits的解释,Blendedlearning被认为是在线学习和面授相结合的学习方式。(Learningeventsthatcombineaspectsofonlineandface-to-faceinstruction)。从本质上来讲,Blendedlearning是一种新型的学习方式或学习理念,它是指在E-learning和企业培训中,按照系统论的观点和绩效方法,恰当结合传统学习手段和在线学习手段的学习方式。其目标是使学习更容易、更便利,从而实现最好的学习效果,它的依据是企业和组织的学习绩效指标。但随着人们对正式学习(FormalLearning)与非正式学习(InformalLearning)的深入认识,对Blended的界定也更为宽泛了,现在我们可以给BlendedLearning一个更为恰当的定义:“整合式学习”,它的定义是:为达成最佳的学习目标,以最合适的学习方式,于正确的时间,应用恰当的学习技术,将正确的知识及技能传递给所有人。14、AuthenticAssessment:真实性评价指在真实的生活环境中评价学生的表现,真实性评价任务都是学习过程中有意义,有价值的重要的努力。15、VirtualLearningCompanionSystem:虚拟学伴系统利用人工智能技术让计算机来模拟教师和同级学习者的行为。16、WebbasedTeacherCommunity:基于网络的教师社群一种利用网络进行支持和互助的教师学习社群。可以在现代教师教育的基础上,将学校教师教育和继续教育结合起来。17、VirtualLearningCommunity:虚拟学习社区虚拟学习社区有很多名称,例如电子学习空间、虚拟校园、在线学习社区、电子学习社区、网上学习社区或虚拟学习社区等。网上学习社区(OnlineLearningCommunity,简写OLC)。网上学习社区定义为“一个采用某些技术手段来协调其成员和集体在学习方面需要的组织。”18、IntegratedWare:积件指教师和学生根据教学需要自己组合运用多媒体教学信息资源的教学软件系统。积件系统由积件库和组合平台构成,包括教学信息资源、教学信息处理策略与工作环境。积件有“搭建积木”的意思。积件库是教学资料和表达方式的集合,可将大量的知识素材提供给教师和学生在课堂教学中自由使用。19、GroupWare:群件华东师大张际平教授认为群件是指能支撑群体或小组合作学习的一种课件类型。其概念的提出是基于网络技术的发展和在教育中的应用。群件是一种新型的课件类型,或者叫做协作型课件。它是介于计算机辅助课堂教学和个别化教学之间。在技术方法上,群件的结构和形式与通常的个别号或课堂教学的课件是完全不同的。其重点是放在小组学习过程的控制、管理、学生之间的通信、以及友好学习界面的设计等主要方面。20、ScaffoldLearning:“支架式”学习原苏联学者维果茨基(Vygotsky,1978)认为,我们真正需要评价的,并不是孩子靠自己做或者说已经具备的能力有多少,而是要看孩子在其他人的帮助下的表现及学习的潜力。他提出“最近发展区”(ZPD)概念:“介于独自解决问题所显示的实际发展程度,与经成人指导(或与有能力的同伴合作解决问题)所显示的潜在发展程度之间的距离,就是最近发展区(ZoneofProximalDevelopment)”。“支架”这个名称由布鲁纳(,原意是指架设在建筑物外部,用以帮助施工的一种设施,俗称“脚手架”。把“支架”的概念应用于教育,可以认为教师的教学就应该像“支架”。从概念上讲,“支架”是一种的教学技术,它基于一种首先提出学习策略和任务、然后逐渐把学习的责任转移给学生的教学模式。也有学者把“支架”定义为:“提供符合学习者认知层次的支持、导引和协助,以帮助学习者由需要协助而逐渐能够独立完成某一任务,进而使其由低阶的能力水准发展到高阶的能力水准。”在什么时候,我们才需要搭建“支架”?BernieDodge提出在学习过程的三个特定点需要采用“支架”。如下图所示。第一,当学生从WebQustt的各种资源里收集必要的信息时,需要使用一种“接受支架”(ReceptionScaffold);第二,当学生阅读他们获取的信息后,反思并发现它们的意义时,需要一种“转换支架”(TransformationScaffold);第三,当学生准备制造某项作品,或者表达他们学习的结果时,需要一种“产品支架”(ProductionScaffold)。21、Webquest:网络探究课程一种以探究为取向的学习活动,学习者使用的多数信息来源于Web,也可采用视频录像等学习资源。为了更好地帮助学生提高学习效率,相对于收集信息而言,Webquest关注的重点是信息的使用,用来支持学生在“分析、综合和评价”级别上的思考。WebQuest课程是1995年由美国圣地亚哥州立大学教育技术系伯尼·道格(Bernie.Dodge)和汤姆·马奇(Tom.March)创立这种学习模式,至少有两种不同水平的WebQues:t(1)短期WebQuest探究学习指的是1~3课时单元的学习,其主要目标是知识的获取和整合。某一次学习结束后,学生能够获得大量有用的新信息,并获得探究体验和感受;(2)长期WebQuest探究学习的学习目标是扩展和提炼知识,时间在一周到一个月之间。一次探究学习结束后,学生应该学会分析某一主题的深入知识,学会将知识进行转换和迁移,并且要求他们提供某些体现他们理解能力的作品,如网页或模型等,以帮助他人进行学习。多数WebQuest探究活动应该以小组形式组织,也不排除个人独自探究学习的方式。探究活动也可以采取“角色扮演”方式组织,以激发学生的兴趣,如扮演科学家、侦探、记者,或者模拟一个特定的工作场景等等。WebQuest探究学习的内容可以是单学科,也可以是交叉学科,设计一种多学科综合探究课,要比设计单一学科的挑战性更大,设计者可以从单一学科开始入手,然后向综合科目迈进。22、MultipleQuotient(MQ)或MultipleIntelligence(MI):多元智能理论1983年由哈佛大学教授HowardGardner提出。加德纳教授认为人在实际生活中所表现出来的智能是多种多样的,一共有八种:(1)言语——语言智能(Verbal-Linguisticinteligence)(2
本文标题:教育技术学专业英语词汇
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