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厦门A1网络科技有限公司商业策划书中国电子竞技的革命项目团队:A12011/3/2电子竞技简介电子竞技运动和网络游戏都属于广义的电子游戏的范畴。但是电子竞技运动与网络游戏是两个不同的概念,他们从性质、方式、项目等等各个方面,都有较大的不同。首先从性质上看,电子竞技运动是体育项目,网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的目的和方式是建立一个虚拟的世界,在这个世界里的所有玩家都像是生活一个全新的社会里,这个社会有它自己的各种“法律”,生活在这个社会里的玩家必须要遵守这些法律。网络游戏完整继承了RPG的最关键的升级系统和俗称布娃娃的武器装备系统,玩家通过这些系统来体会自己角色的成长快乐,自娱自乐。所以从本质上说,网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视或者需要游戏的技巧。电子竞技运动是以信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中、在统一的竞赛规则下进行的对抗性益智电子游戏运动。电子竞技运动作为一项体育项目,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、协调能力、团队精神和毅力,以及对现代信息社会的适应能力,从而促进其全面发展。它作为一个体育项目,有一个必不可少的基本特征,那就是统一的竞赛规则,以及在这样的规则保障下进行公平、公开、公正的比赛。(例如SC,CS,War3,)这是其与网络游戏最本质的区别。正是因为电子竞技运动这样的内涵和功能,国家体育总局才根据形势发展的需要,将之列为中国正式开展的第99个体育项目。(注:现已重新定义为第78项体育运动.)并且能够注册成为国家电子竞技的选手可以享受国家二级运动员的待遇。2009年11月,国家体育总局正式宣布:体育信息中心成式成为中国电子竞技运动的管理机构,这标志着组建于2001年的国家体育总局体育信息中心将由原来的体育后勤和赛事的信息保障机构转变为类式于水上运动管理中心、登山运动管理中心的专业运动管理机构,其职能发生了重大转变,也标志着中国电子竞技由民间主导转变为类似于足球首个大型电子竞技专业场馆两项工作将由国家体育总局旗下大型企业——中体产业集团股份有限公司承担。而中国电子竞技超级联赛、全国电子竞技公开赛、官网与商业网站的建设和维护、组织培训以及电子竞技运动相关的官方商业运营活动则由亚博控股传媒公司负责。2010年4月,中国电子竞技国家集训队选拔工作在中体产业集团举行,集团董事长谢亚龙与国家体育总局体育信息管理中心主任赵黎等人共同启动选拔赛工作,这标志着电子竞技在我国的常态化,正规化。目录页码1、项目介绍………………………………………………………………………41.1产品由来………………………………………………………………………41.2产品构成………………………………………………………………………41.3网站功能设计…………………………………………………………………51.4平台功能设计…………………………………………………………………52、行业概况和发展趋势2.1市场分析………………………………………………………………………62.2竞争对手分析…………………………………………………………………72.3产品发展趋势…………………………………………………………………143、运营计划3.1产品运营计划(暂定四年)…………………………………………………153.2产品的优势……………………………………………………………………163.3产品的服务与盈利点…………………………………………………………164、组织结构--------------------------------------------------------------------175、经营文化5.1值观观………………………………………………………………………175.2使命…………………………………………………………………………185.3愿景…………………………………………………………………………181项目介绍:1.1产品由来:虽然电子竞技运动被列为正式体育项目才短短几年年时间,但其充满了希望。对于目前我国在电子竞技领域,占时没有较专业的交流网站和平台,但中国的体育事业在短短几十年发展相当迅速,良好的体育大环境为电子竞技运动在中国的发展提供了良好的楷模。另外中国人口众多、经济充满活力,特别是IT作为一个高成长的产业,在中国高速发展,令世界瞩目。以信息技术为核心的电子竞技运动同样具有高成长的特点。相信中国的电子竞技运动的发展能够促进整个信息产业和体育事业的发展,一旦电子竞技产业链初具规模,其必将带动我们信息产业和体育产业的发展,多方得利。电子竞技和体育的结合,对中国电子竞技运动发展意义深远,体育之所以引人入胜,是因为他体现着人与人之间的交流,散发着一种精神,体育是人文的体育,这一切也正是电子竞技需要寻找的方向。1.2产品的构成①主要建立一个服务于电子竞技爱好者及专业人士的交流网站和论坛;②主要建立一个能够让各地区的爱好者及专业人士共同竞技的平台;③其他相关情看运营计划;注:开始阶段主要的服务对象为大学生,具体请看3、运营计划的3.3点。1.3网站功能设计1.4平台功能设计竞技平台用户系统在线对战反作弊系统反外挂系统高速网络2行业概况和发展趋势:2.1市场分析1、市场形势:目前国际上,2个最著名的成功赛事WCG和CPL以及其他类似的3个跨国家和地区的品牌赛事,都定位在职业电子竞技人群和选手,精选最流行的竞技类游戏为项目,吸引了大量人群和媒介的关注,也吸引了世界上最著名的IT厂商和媒介的投入,像世界上的最著名的IT厂商INTEL投入在这个领域里的资金每年超过1000万美金(CPL),AMD投入超过500万美金(CXG);WCG赛事,仅在国内区的比赛,三星公司就赞助了500万元/年;LG/飞力普等厂商进行的商业推广赛事也都在100-200万之间,2003年一年国内电子竞技赞助额,既达到3000万的规模,由此可见,以电子竞技赛事为载体的竞技市场,已经初步形成,并吸引了大量著名厂商和玩家以及媒介的普遍关注。目前电子竞技产业运作者的误区:所有的比赛都将目光牢牢的盯住职业游戏人群,期待个别职业游戏高手带动媒介,带动厂商关注,带动更多玩家的参与;实际上,少数玩家参与的比赛,其参与性低,排他性强,不适合比赛的推广也不适合新产品的推广;同时,职业玩家普遍的低素质,很难打造成未来的明星,就更难形成未来真正的偶像;真正的游戏比赛应该是由产业链多方广泛参与的比赛;比如网吧,网吧可以通过活动聚拢人气提高自己的营收,而玩家可以通过活动获得自身的乐趣与激励,而赞助商一方面可以获得对品牌的推广,此外还可以通过活动直接产生全新的商业接触机会,这是目前任何的活动都无法比拟的。2、狭义的电子竞技比赛和广义的电子竞技娱乐之间的区别:电子竞技比赛:是利用高科技软硬件设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。它可以锻炼和提高参与者的思维、反应、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。电子竞技娱乐:以互联网(包括局域网)为载体,以PC或者TV为平台,进行的人与人之间进行的娱乐项目,达到愉悦人的身心作用,起到推广文化交流的目地的一项游戏活动;从以上分析不难看出,电子竞技娱乐不仅仅包含了电子竞技比赛,还包含了一些电子竞技比赛不包含的网络游戏项目和视频游戏项目;3、极受重视的美国和欧洲,被忽略的亚洲:CPL每年4届的比赛,有2届在美国进行,其他2届在欧洲进行,就是号称世界范围比赛的WCG,也将总决赛的地点挪到了美国---这个世界电子竞技的发祥地以更进一步的发展;其他三个品牌的赛事就更不用说了,除了ESWC法国国际赛事上出现过中国队的身影以外,基本上就没有出现亚洲国家选手的机会;除了韩国本土上的激烈的全年职业联赛外,绝大多数亚洲国家都在重复着欧洲或者美国的赛事,但是,越来越多的国家和地区都参与到这个电子竞技的热潮中,尤其是亚洲国家和地区内部的比赛也是越来越多,以台湾为例,在2003年既进行了5次跨全台湾地区的赛事(不算其他地区性比赛),以中国为圆心,以中国大陆及港澳台3地进行的专业电子竞技俱乐部赛事已经初具规模;但这个最为广大的人群却被排除在了电子竞技大赛之外;4、亚洲文化的水乳交融:从上个世纪70年代起,日本就开发了多达几十款的以中国古代历史故事三国志为题材的三国系列PC/TV游戏,韩国在最近3年,更是以适应中国玩家口味的文化和题材来开发网络,在中国市场上进行推广和营销;我国的香港和台湾地区更是一脉相传,而新加坡和马来西亚不是华语做为第二大官方语言,就是华人经济在当地举足轻重;而围棋和中国象棋更是深入亚洲国家和地区,目前更有优秀的战争类竞技游戏网络大海战经常进行着中韩对抗以及网络三国策上演着祖国大陆和祖国台湾之间的谋略相争;5、产业链条空白:游戏产业目前已经形成一个专业的上下游链条,从研发,电信线路和机房提供,游戏运营,点卡销售,游戏零售消费(网吧),媒介经营所有的环节都有专业公司来经营,唯独游戏的推广和促销/公关缺乏专业公司提供服务,一个好的比赛平台以及通过比赛平台所建立的渠道可以提供专业化和集成化的服务。2.2竞争对手分析国内电子竞技对战平台对比分析对战游戏以其强烈的感官刺激,复杂多变的操作受到玩家的一贯推崇,红色警报、英雄无敌、星际争霸、反恐精英、魔兽争霸3、实况足球等经典游戏造就了对战游戏不可抵挡的魅力。源于人类本身具有的较量意识,对战过程中进行的思维虚拟性质的生与死的较量并体会到相互协作的重要性,使玩家乐此不疲。电子竞技对战平台,简单可以理解为局域网联机游戏在因特网上的延伸。平台能够为众多的互联网用户提供了多人联机游戏服务,使用这一类平台的玩家,可以方便快捷地通过Internet进行通常只能在局域网上进行的种类繁多的多人联机对战游戏,不再需要专用的服务器,也不再需要记住复杂的IP地址,玩家很方便就可以和其他人共同游戏。平台上每一个房间里的玩家如同一个超大的网吧中,大家通过局域网任意互通,与其他的玩家一起游戏,互相切磋,尽享对战游戏带给我们的无穷乐趣。中国联机对战平台,在电子竞技未被列为我国第99个体育项目之前,仿佛只有浩方对战平台一家,借着浩浩荡荡的星际大军很快在国内传遍了大江南北,一时间浩方就成为了在Internet上打游戏的代名词。在2004年电子竞技红透半边天之时,有几家新的对战平台正式投入运营,其中有腾讯QQ的对战平台,北京宽带网的BBNGame对抗游戏平台、互联星空XPlay游戏对战平台、神州战网电子竞技平台等。对战平台蕴涵的无限商机此处不做过多的评述,这里只对未来国内最大的两大对战平台(QQ对战平台和浩方对战平台)的各方面做下分析。QQ对战平台:由深圳腾讯计算机系统有限公司所投资开发的项目之一,是一种综合性的网络游戏平台,自2004年4月开始研发,7月初进入小范围的玩家内测阶段。浩方对战平台:由上海浩方在线信息技术有限公司所投资开发的项目之一,。2002年9月,浩方在线正式推出成熟的电子竞技游戏平台(CGA)。衡量一个网络对战平台的指标有许多,但是主要包括网络质量、操作方式、游戏数量、玩家交流等硬性指标以及平台人气、玩家水平、相关服务(新闻系统、战报下载、赛事分析等)等软指标。网络质量网络的良好速度是一个网络游戏运营上的重要问题,如果经常出现网络延迟,断线,卡机等问题,就算是有其他再好的功能也无济于事。由于中国地域庞大,各地的电信建设不尽相同,那么拥有各地的电信服务商的服务器就至关重要。只有这样才能让更大范围内的用户都可以在对战平台上进行流畅的对战。浩方对战平台,由于几年的发展和积累,拥有众多的服务器,能够使全国各地的用户选择到适合自己的服务器,顺畅的进行游戏。QQ对战平台,由于开始推广的时间不长,目前投入的服务器数量以及覆盖的区域有限。分析:目前QQ对战平台的用户数与浩方相比还有非常大的差距,相应的服务器投入数量也非常有限,但随着QQ对战平台的推广,凭借QQ在全国的影响力,QQ对战平台的用户数将迅速增加,其服务定会发展到面向全国范围,其支持的服务器数量也定会大幅增加。目前浩方在网络质量上暂时优
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