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本教程难度较比较高,主要涉及到材质灯光和渲染两方面,适合中高级3dsMax。希望本篇教程对大家有一定的收获!教程思路:一、几何体二、纹理三、桌子的制作四、杯垫的制作五、咖啡机的制作六、咖啡杯的制作。下面我们开始制作过程。一.几何体首先,请看我为纹理制作的几何体二.纹理选择纹理经常是一个非常具有挑战性的工作,所以我总是会选择找互联网帮忙。互联网上的纹理是非常难做的,特别是当我们打算将图片打印出来的时候。我们都知道,打印一般需要大尺寸的渲染图,而不幸的是互联网上的图片通常都是很小的,这个你们可以从最终效果图中看到。明白了这一点,Total纹理集就很方便了,因为所有的纹理都有很好的尺寸,渲染大图很有效率。三.桌子的制作我通常从大型的物体开始渲染,所以在这张图中也是一样,先为桌子创建一个材质。首先,看一下图02,在这里你可以看到各种各样的材质,没有用任何纹理,包括玻璃,铬,蒸汽,糖,咖啡等等。我还使用了我自己的一些特别的纹理,除了Total纹理集中的那些。接下来我就开始做桌子的材质了。这一次我想把颜色做得更深,我在Total纹理中找到了一种合适的纹理。我决定添加污渍,但是略带浅色的木质纹理。你们可以在图2a中看到我获得的木头材质。我在制作过程中从没有忽略过凹凸通道,我相信这是一个非常重要的参数,可以获得一个自然的材质效果。我在这个通告中添加了一个单色纹理图片,然后加入一些浅色斑点。为了做这个,我使用了混合贴图和Total纹理集中的合适纹理。下图是桌子的木质效果在MaterialEditor中的显示四.杯垫的制作我用了位移工具创建垫子的几何体。下图是我用到的纹理(图04)。我测试了一会儿基础颜色的位置,但是每一次结果都与我预想的不一样。所以我甚至决定使用材质的原始色调,再添加一些咖啡的污渍。图中第一个显示了杯垫的基本材质。不透明度通道非常重要,可以给材质形成样式。位移工具可以精确定义表面纹理,所以凹凸通道在这里并不是特别重要。接下来我添加了咖啡的污渍。在上图中,我用了混合工具。这个技术非常简单:材质1是没有编辑过的最初垫子的纹理。材质2是同样的纹理,但是做了些许的扭曲模仿一个深色的表面。Total纹理集中的一个纹理可以作为面板。五.咖啡机的制作我还想要给材质增加更多的多样性,而不是使用一个简答的纹理。我再次使用混合贴图。我用了纹理集中的一个纹理来做混合。因为这种材质需要模仿一种演示涂料,我实际上没有大量使用凹凸通道。太阳光的补丁是用常用的方法完成的。途中显示了最后的纹理。六.咖啡杯的制作我没有使用任何技术来创建这一步的操作,咖啡杯本身就是个非常有挑战性而又让人兴奋的工作。我想在杯子的下面显示黑色的粉末和一些咖啡污渍。我试图用Multi/sub-object来做,把这个物体分割成一些可识别的图层,这样可以添加各种各样的材质。更进一步做每一个分割材质,我使用了混合工具,因为我需要看到所有图层上不同的污点和污渍的纹理。最终效果图更多精彩尽在模型云。
本文标题:3dmax渲染具有历史感的咖啡场景
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