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摘要本文旨在以人文理念探讨为本源,以个人独立实践设计为基础,总结个人原创RPG游戏的制作经验,在丰富和发展游戏制作理论的同时,就武侠类电子游戏发展趋向发表自己的观点。针对现有的个人RPG的几类人文趋向,拟选取其中较为热门的“武侠”题材作为选题,采取单视角人物扮演作为流程形式编写一款以情节取胜的原创RPG游戏,并就制作流程和活用人群测试反馈情况.讲行分析。关键词:RPG游戏、侠文化、游戏设计、游戏策划一、RPG游戏的构成一款RPG游戏,从统筹计划至产出,不仅只需要拥有完整的界面能够提供给玩家可扮演的游戏角色和可参与的剧情,还需设计一系列有机结合的构成元素,这些元素包括游戏的构成设定、画面效果、音乐氛围和、测试宣传。1.1构成设定游戏的构成设定,就RPG游戏而言主要包括游戏的世界观设定、游戏的流畅度,升级难易设置等相关环节。一款出色的RPG游戏构成设定一般需要同时具备独特的世界背景,出色的人物设置,详尽的道具技能、严谨的升级设定等系统设置,这些环节环环相扣紧密连接,配合剧情形成整个游戏的主线。游戏的构成设定对保持玩家在游戏之中的兴趣占据重要地位,在设置上必须符合游戏者心理特点,基本准则是“由易到难,由简入繁”。英雄传说的卡卡布三部曲就是这样一款出色的游戏,三部游戏采取同一世界的设定,但每部都有自己的特色内容以保持游戏新鲜度,激发玩家的兴趣,并在正式运作中取得确实的成功。.1.2画面效果游戏的画面效果,顾名思义就是游戏最后呈现给玩家的视觉直观效果,包括但不限于角色形象、特技效果、道具样式、背景画面等内容。自游戏诞生以来,画面效果就是制作者和玩家不断追求以及改进的项目。对游戏受众玩家而言,画面的美观度是玩家对游戏第一印象,也是玩家判断游戏可玩度的重要依据,而画面的精美度,也是吸引玩家继续游戏的重要因素之一。曾经以及正流行的各种RPG游戏,如《最终幻想》、《仙剑奇侠传》等都在画面效果上有其独到之处。在当今游戏设计中,画面效果占据的地位十分重要。1.3音乐氛围游戏音乐简而言之就是随游戏的产生而产生的附属品,它与电影音乐类同,而其发展过程和电影音乐也很相似,最初的游戏是没有任何声音的,后来某些游戏有了声效,但游戏音乐的产生更在这之后。一款成功的RPG游戏,如《轩辕剑》、《仙剑奇侠传》,其游戏音乐也同样成功。好的游戏音乐不仅与游戏的画面和相关情节融合、更可以配合角色玩家的各种情绪,营造了玩家身临其境的氛围,如今己成为游戏中相当重要的设计部分。二、武侠类题材游戏实例分析在开始本设计的“世界观”等重要元素构架之前,笔者参考了同题材即中国风武侠题材的几种不同类型游戏,结合之前讨论的中国侠文化的原始形态和本源诉求,拟分析如下:2.1仙剑系列—侠骨柔情的传说代入提到中国风武侠RPG游戏,便不能不提《仙剑奇侠传》。因为该系列游戏堪称同类游戏中的翘楚,要研究和设计这一类型的游戏,参考构架完整的游戏“世界观”,仙剑不失为一个绝好的成功范例。2.2风云单机—玄妙武功的模拟分解区别于仙剑奇侠传系列游戏的以完整世界观取胜,武侠类}G游戏中还有一种成功的典型范例便是以战斗系统取胜。其代表游戏之一即为《风云2七武器》。《风云2七武器》由星泉国际出品,系风云单机RPG游戏的第二部,该游戏基本遵循香港成名武侠漫画《风云》第二部的故事情节,在情节方面并无较多突破。它的特色是“弱点连击”的战斗系统和模拟配合的“绝招施放系统”。2.3武侠题材RPG玩家的精神需求电子游戏作为一种游戏项目,除却依托游艺机、电脑等电子设备为媒介以外,其娱乐作用与其他游戏项目类同,都是为了愉悦玩家的身心,达到放松肉体或精神的目的。上一节中笔者参考同类游戏中的成功之作结合中国侠文化的社会人文趋向和哲学文化内蕴的进行了相关的设计分析,在分析其细市构设的同时,亦在此参照试论该类型游戏玩家的精神需求。在分析之前,笔者需要引入一个概念,即“快乐因子”。有过运动经验的人都会发现,只要一运动,就会无缘无故地快乐起来。从医学角度解释这一现象,可以发现运动能缓解压力、让人保持平和心态甚至“无缘无故”产生愉悦情绪,其实与一种叫做“排肤”的激素对人体产生效应密切相关。当运动达到一定量时,身体产生的“胖肤”能一定地愉悦神经,甚至可以把压力和不愉快带走。这种激素在医学上被称为“快乐因子”。同样的,我们可将这一概念拟合至本设计所涉及的RPG游戏设计领域。一款成功的电子游戏,玩家一旦开始参与其中,就有一些设计方面的细节使其感觉愉悦,舒缓其神经,纤解其自身压力。这些细节可包括角色形象、情节发展、人物对话、战斗模式、环境色调、背景音乐等等世界观构设元素中的一项或几项。第三章个人武侠RPG游戏《华胥引》的策划本选题在深入讨论研究中国武侠文化背景和诉求的基础上,以非商业单机版个人RPG游戏为研究目标,拟通过对游戏取材、触发情节设置等重要元素的解剖,固定一批志愿参与的玩家作为测试对象,分步骤进行实时测试,并将测试玩家的意愿充分引入到游戏设计中。以此在现有的RPGMaker软件平台基础上进行个人RPG游戏创作的尝试实践,在实践中系统地归纳出比较理论化的RPG游戏制作流程,并针对所制范例游戏的艺术风格特征进行总结和分析,从实际出发对探讨中国古代武侠题材角色扮演游戏的文化魅力,并对如何增强此类游戏可玩性做出初步的推断。3.1标题的文化背景这是一个发生在乱世的奇幻故事。城破之日,叶蓁以身殉国,依靠鲛珠死而复生时,高人传以听琴入梦之术。她只是一个“轻若尘埃,一拂即逝”的君禹山君拂,而他两年后再次与她相遇时,用的也不是陈国世子苏誉的身份,他只是一个被她救下的蓝衣公子。当她弹起华胥调,便生死人肉白骨(生死人肉白骨一般用来形容医术高超,妙手回春之意),探入梦境与回忆。前面己经提到过的是,在本设计中,事件背景相对模糊,只能从人文环境中判断是中国古代封建社会,而不能具体判断其年代。这种模糊并非是笔者无法考证一个具体年代环境来作为游戏背景环境,或是画面设计不能实现现实场景,而是一种刻意追求的模式化。“模式”又可称之为“范式”、“套路”等,其最小单位即为“情节单元”,又称为母题。从主题学理论角度而言,一篇完整的艺术传播作品,应兼顾母题与意象。中国风的武侠作品,一般可从如下七种角度来划分其叙事模式:一、人物视角—以行侠者角色来划分叙事模式,就前文中提到的文例而论,如《虬髯客传》中的虬髯客结识李靖夫妇、《三侠五义》中的白玉堂向封建统治者炫耀武力等。二、角色动机—以角色的主导动机及实践行为来划分叙事模式,如本设计前瞻性调查问卷中所提到的“闯荡江湖”、“扬名立万”、“揭开谜团”、“助人为乐”、找个红颜知己双宿双飞”等。三、缔结关系—以某种特定的关系、缔结特定新关系的行为来划分叙事模式,如虫[髯客与李靖夫妇、白玉堂与四位江湖义士结拜,南侠展昭与女侠丁月华比武联姻等。四、特定行为—以某种特定的行为及其动机,以及行为构成的情境效应来划分叙事模式,如“献血为盟”、“割袍断义”、“金盆洗手”等江湖仪式。五、物指意象(英文作“image)—以某种与表现武侠精神相关的意象划分叙事模式,如本题中的“天下”意象、“雪”意象、“剑”意象、“刀”意象及女主角赠予男主角的“护身符”意象等。六、背景环境—以武侠人物活动和性格展现的特定背景环境来划分叙事模式,如《髯客传》中的客栈场景,再如本文迷雾森林、永安城、桑阳、真言壁等。七、题材程式—以与主题紧密结合的题材和易于构成程式化的叙事模式,如复仇、爱情、“仁者无敌”的贯彻、“天人合一”的追求等。如上所述,本题中的“华胥引”和“鲛珠”皆属物指意象叙事模式下引发母题的对象名词,同时又可作为一种背景环境的指代词,意象中的环境与现实的背景环境,由情节发展和细节设置推至统一。3.2.游戏男性角色的特征趋向及设计在武侠游戏中,男性角色往往决定了整个游戏的风格和故事的发展趋向,因此选择符合大众审美的男性角色显得尤为重要。笔者在本次的问卷中分别对男主角和男配角的特征趋向以及相关细节进行了深入的调查,力求在一定程度上把握当前武侠游戏玩家的偏好。男主角的特征趋向首先,问卷对玩家喜好的武侠游戏男主角特征趋向进行了调查。具体调查结果如下图:从上图可以看出,武侠游戏玩家最喜爱的男主角身份是“武林后起之秀”,占了总调查人数的32.61,其次为“前世尽忘的反面角色”,占了总调查人数的29.35%。相较而言,传统的“后起之秀”男主角模式仍然受到大多数玩家的欢迎,但较为另类的以反面角色为主角的模式同样也受到了大量玩家的青睐,两者受欢迎的程度仅相差3.26%。这一结果,看似不可理解,其实归根究底,亦是顺应中国武侠的“反叛”精神传统影响而生的必然现象。2.男主角所使用的武器意向及设计其次,问卷对武侠游戏中最受玩家喜爱的兵器进行了调查。具体调查结果如卜图:从上图可以看出,“剑”依然是武侠游戏中最受玩家欢迎的武器,在92份有效问卷回复中共有62人选择了此项,占被调查者总人数的67.39%。其次受欢迎的武器为“刀”,有12人勾选,占总人数的13.04%。这一结果符合中国侠文化流传悠久的哲学内蕴,因为不同的冷兵器具有不同攻击模式和伤害特征,而在中国武侠的哲学理解中,这些特征又被赋予了一定的哲学意义。3..3游戏女性角色的特征趋向及设计在之前的章节中笔者追溯过中国侠文化的源流,我们可以看出,六朝至唐宋这一段时期的笔记体小说开始,女性角色和男女爱情题材在武侠故事中已经占据了非常重要的位置。无论在何种文化背景下,英雄美人侠骨柔情始终是一个传奇故事不可或缺的要素和亮点。因此在含有对战格斗类情节的游戏中,女性角色的地位虽然不及男性角色来的重要,但确实是不可缺失的一个重要元素。对于玩家来说,成功的女性角色因其特有的性别魅力,甚至可以获得比男主角更高的关注率。因此,如何塑造受玩家欢迎的女性角色也是游戏设计中非常值得探讨的一个命题。女主角的特征趋向首先,本题前瞻问卷对玩家喜好的武侠游戏女主角特征趋向进行了调查。具体调查结果如下图:从上图可以看到,面对武侠RPG游戏适用玩家人群,最受玩家欢迎的女主角形象是“普通人家的女儿”,共有32人选择此项,占总人数的34.78%,其次受欢迎的形象为“武林第一美女”,共有19人选择此项,占总人数的20.65%。由此可见,现代武侠游戏玩家普遍追求贴近平实生活和“零背景”、“零起点”的人物视角切入模式,期望更多的代入感和共鸣感。如“第一美女”式的经典完美女主角,固然仍保有一定的人气,却因其自身外形的特殊性而落后于平凡女子。为了迎合获选最高的这一特征趋向,笔者拟设定一位不懂武功、不具有特殊技能的“普通人家的女儿”何招弟作为女主角这一重要的人物角色。但是一个成功的角色,特别是女胜角色,在力量和技能上有所欠缺的话,倘若更没有一定突出的个性特征和情节烘托,就很难给玩家留下深刻的印象。考虑到这一点,笔者将何招弟设定为外形特征充满普通百姓特征,个性看似柔弱,实际具有善良执著、守信重义、知恩图报等中国侠文化累代推崇的正面精神特征。这些性格特征皆为隐含状态,需要通过剧情的发展来逐步展现。2.女配角的特征趋向及设计其次,问卷对最受玩家欢迎的女性配角倾向进行了调查。具体结果如下图:由上图可以看出,最受欢迎的女性配角形象为“善良温婉的未婚少女”,共29人选择此项,占总人数的31.52%,其次为“勇敢泼辣的已婚少妇”,共有19人选择此项,占了总人数的20.65%。由于最高获选项“善良温婉的未婚少女”与女主角何招弟的角色特征重复,故选择位于其次的获选项“勇敢泼辣的己婚少妇”作为重要女配角柯莫琪的人物角色设定参考。3.4游戏主线和结局的设定故事线索是决定玩家在}游戏中所经历的事件和获得的体验的关键,故事情节是一个RPG游戏吸引玩家的重要因素,因此好的游戏必须如好的文学、影视作品一样,拥有一个节奏紧凑,张弛有度,又具备一定内涵的故事体系。面对突发事件时的态度决定了玩家在分歧面前会做出何种选择,问卷对玩家希望在游戏中以怎样的心态面对各种事件也进行了调查,结果如下:可见“完成各自的愿望”是大部分玩家最希望在游戏过程中做到的事,其次是“为他人奉献”,这与本文2.2.2节内提到任侠精神中自我意识的肯定
本文标题:《华胥引》游戏设计
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