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渲染的技巧1.只要是允许的情况下你最好使用shadowmapped(位图阴影2.如果你使用了RAYTRACE中的反锯齿,记住使用supersample(超级采样)3.在raytrace的全局设定中,把maximundepth(最大景深)调的低一点4.把所有不参加raytrace的物体排除掉(exclude)5.在场景中只要有可能,就不要使用omni灯光,而是采用spotlight灯光(因为omni会计算很多不需要的阴影)6.尽量把参加ratrace的灯光放的离目标物体近一点,假如你放在10000单位以外的地方,那你就等吧7.如果要使用sunlight灯光来计算场景,建议改用targetdirect灯光来代替8.尽量的使灯光的衰减范围小一点(falloff),这样你可以减少阴影的计算量9.对于所有不需要产生阴影的物体,都从灯光中排除掉10.在最后的效果中看不到的所有反射折射都关掉,你并不需要它们给你浪费时间11.使用预先生成的反射折射贴图做场景物体中的材质12.给所有参加平面镜反射的物体用flatmirror贴图,不要用refract/reflect13.使用分层渲染。记住最后你可以在其他软件中合并的,不要把所有的活都让3dsmax一个干14.对于使用的了opcity贴图的物体,如果还要使用raytrace的话,你最好还是考虑一下15.对于不需要使用色彩信息的贴图,坚决使用黑白贴图。比如bump贴图,这样你至少可以节省30%的系统资源16.对于要计算大型阴影的场景,你可以用灯光来模拟阴影。具体数值如下(multiplier0,shadowcolor=white,shadowdensity=-1),没想到吧17.根据场景的需要,对远处的物体简化面数并且赋予简单的材质3D灯光的打法3D灯光的打法在3DSMAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。1、FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明不需要进行灯光建模。2、BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。3、SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗中。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不显示脸的圆形*廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部不是严格对称的。4、REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRANDT照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈三维形状并可以完全显现*廓。5、BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。6、SHORT(短缩)照明:短缩照明是与BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。7、TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的上方,也可以放置在侧上方,但是光的方向要通过顶部。顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象上形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。8、UNDER或DOWN(下部)照明:是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。9、KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度*廓。10、RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是一个显示物体*廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。******************************************************************************************其实这些自己平时也没有怎么注意,或许更多的是去观察现实生活中的一些事物去了,洞察事物光影关系,更准确是素描关系,透视关系了!当然我渲的图一般不会超过两个小时,那怕是鸟瞰5000点的大图!干这个马上都有三年了,呵呵,也不想怎么去说这些,希望有一天自己真的能成拿笔杆来画图的人,而不是电脑!标签:装饰加快照明脸部贴图|编辑标签标签装饰加快照明脸部贴图发表取消字体:大▼小中大一.创建符合要求的空间模型01、打开3dsmax并设置好系统单位,在菜单栏中执行“file(文件)》import(输入)命令,导入cad线框图。02、根据cad的线框图在3dmax中建立符合需要的场景框架模型03、在菜单中执行”file(文件)》werge(合并)“命令,将部分模型合并入场景04、在场景中创建摄像机并将透视图转化为摄像机视图04、单击主工具栏上的”渲染场景对话框“弹出渲染场景的窗口,在commonparameter卷展栏中设置渲染图片的尺寸,摄像机视图随之以图片的比例显示。二.赋予模型基本材质01、在模型创建完成后,打开材质编辑器窗口,激活一个空白材质球,在材质编辑器中对材质进行编辑02、当编辑完成后,在3dmax场景中选择对象,接着单击材质编辑器上的”赋予材质“按钮,将编辑好的材质赋予选择的对象03、为场景中所又的对象赋予相应的材质三.在场景模型中设置灯光01、根据场景特性的需要,运用灯光的创建命令面板中的多种类型的光源(3dmax自带的标准灯光、光学度灯光、vray特有的灯光)在场景中创建主光源。单击”修改“按钮进入修改命令面板,可对光源的强度,颜色等进行设置。02、在场景中创建辅助光和补光等,并对光源的强度、颜色等进行设置。四.在vay卷展栏中设置参数并进行渲染01、单击”渲染场景对话框“按钮,弹出渲染场景窗口,并确定当前渲染器为vay渲染器。根据渲染效果的需要在vray的相关卷展栏中设置渲染参数。02、当设置好参数后,单击主工具栏上的”快速渲染“按钮并进行渲染。五.在photoshopcs3中进行后期的处理打开photoshopcs3根据画面需要在photoshopcs3中对渲染文件进行后期处理。在photoshopcs3中完成后期的效果图商业效果图的制作流程01、打开3dsmax并设置好系统单位,在菜单栏中执行“file(文件)》import(输入)命令,导入cad线框图。02、根据cad的线框图在3dmax中建立符合需要的场景框架模型03、在菜单中执行”file(文件)》werge(合并)“命令,将部分模型合并入场景04、在场景中创建摄像机并将透视图转化为摄像机视图04、单击主工具栏上的”渲染场景对话框“弹出渲染场景的窗口,在commonparameter卷展栏中设置渲染图片的尺寸,摄像机视图随之以图片的比例显示。二.赋予模型基本材质01、在模型创建完成后,打开材质编辑器窗口,激活一个空白材质球,在材质编辑器中对材质进行编辑02、当编辑完成后,在3dmax场景中选择对象,接着单击材质编辑器上的”赋予材质“按钮,将编辑好的材质赋予选择的对象03、为场景中所又的对象赋予相应的材质三.在场景模型中设置灯光01、根据场景特性的需要,运用灯光的创建命令面板中的多种类型的光源(3dmax自带的标准灯光、光学度灯光、vray特有的灯光)在场景中创建主光源。单击”修改“按钮进入修改命令面板,可对光源的强度,颜色等进行设置。02、在场景中创建辅助光和补光等,并对光源的强度、颜色等进行设置。四.在vay卷展栏中设置参数并进行渲染01、单击”渲染场景对话框“按钮,弹出渲染场景窗口,并确定当前渲染器为vay渲染器。根据渲染效果的需要在vray的相关卷展栏中设置渲染参数。02、当设置好参数后,单击主工具栏上的”快速渲染“按钮并进行渲染。五.在photoshopcs3中进行后期的处理打开photoshopcs3根据画面需要在photoshopcs3中对渲染文件进行后期处理。在photoshopcs3中完成后期的效果图如何学好3D?下面还有一些学习心得和技巧:1.把MAX当成一门新的课程学习(和MAYA没啥关系!真的。);2.初学者请不要看太多太多的书那会误人子弟的3.不要因为他很难而我们自己是初学者所以就不开始学;4.不要被粒子,动力学,插件等词汇所迷惑;5.不要放过任何一个看上去很简单的小问题——他们往往并不那么简单,或者可以引伸出很多知识点;6.会用MAX建模,并不说明你会MAX;7.学MAX并不难,maya,Softimage\xsi,Softimage\3d,lightwave也不过如此——难的是长期坚持实践和不遗余力的学习;8.如果不是天才的话,想学MAX就不要想玩游戏——你以为你做到了,其实你的MAYA水平并没有和你通关的能力一起变高——其实可以时刻记住:学MAYA是为了编游戏的;9.看再多MAX的书,是学不全MAX的,要多实践10.浮躁的人容易说:MAX不行了,应该学MAYA;——是你自己不行了吧!?11.浮躁的人容易问:我到底该学什么;——别问,学就对了;12.浮躁的人容易问:MAX有钱途吗;——建议你去抢银行;13.浮躁的人容易说:我要中文版!我英文不行!——不行?学呀!14.浮躁的人容易问:MAX和MAYA,Softimage\xsi哪个好;——告诉你吧,都好——只要你学就行;15.浮躁的人分两种:a)只观望而不学的人;b)只学而不坚持的人;16.MAX不仅仅是3D软件17.学习MAX最好的方法之一就是多练习;多做作业;18.在任何时刻都不要认为自己手中的书已经足够了;19.看得懂的书,请仔细看;看不懂的书,请一定要找个高手老师学;20..和别人一起讨论有意义的MAX知识点,而不是争吵MAX行不行或者MAYA与Softimage\xsi哪个好;21.不要因为MAX和MAYA看上去有一些相同,就认为它们的意义和作用完全一样;(其实没什么象同的)22.请不要认为学过MAYA再改学MAX会有什么问题——你只不过又在学一门全新的软件而已;23.学习MAX的秘诀是:学习,学习,再学习;24.请把书上的例子亲手到电脑上实践,即使配套光盘中有源文件;25.请重视MAX中
本文标题:渲染的技巧
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