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游戏策划基础专业教程理论讲解部分Ver1.0温故而知新在上节课程里,我们得知了如何设计故事情节,那么我们一起回顾一下:1、在准备游戏故事时,我们需要确定的四件事情是什么?2、有几种讲述故事的顺序?3、有几种故事的描述角度?课程概述本课程将主要讲解游戏故事的交互式结构在此基础上学习构成非线性的因素,并通过讲解学习非线性结构的种类学习目标掌握游戏故事的基本结构能够编写游戏故事重点非线性结构构成非线性的因素难点非线性结构第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.1单线式结构6.3.2非线性结构第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.1单线式结构没有分支,每个条件依次完成,完成一个条件,生成下一个条件,直到游戏结束的结构方式,叫单线式结构。第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构1.非线性的含义2.非线性的目的3.构成非线性的因素4.非线性结构的种类5.真正的互动故事6.给玩家留出空间第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构非线性是游戏工作中又一个流行而且恰当的词汇,也是一个优秀的游戏必须具备的条件,但在具体的工作中却为很多游戏设计人员所遗忘或者遗漏。因为非线性和游戏的互动性紧密相关,如果没有互动性,游戏设计人员不如改行做电影编剧。一般来讲,一个游戏中的非线性的因素越多,游戏中不可预料的结果就越多,越需要更大的设计和开发努力,而游戏就越好玩。第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构1.非线性的含义非线性是借用的一个数学概念,用一个数学公式表示来说明,Y=KX,如果K是一个定值,X取一个值,Y有一个确定的值,那么Y与X的关系就是线性关系。但如果X取一个值,Y有许多个不能确定的值与之对应,那么Y与X的关系就是非线性关系第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构2.非线性的目的游戏的非线性的主要目的是增加游戏的可玩性和耐玩性。第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构3.构成非线性的因素(1)非线性剧情设计(2)多种解决问题的途径(3)玩家玩的顺序(4)玩家的选择第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构3.构成非线性的因素(1)非线性剧情设计可以在游戏的剧情中设计多种可能性。当然,一个非线性的故事剧情是和非线性的游戏紧密相关的,如果游戏本身只提供给玩家很少的选择机会,那么玩家基本没有可能去经历剧情设计中的一些情节。非线性的剧情要求更为复杂的设计和开发,有些时候就会被游戏设计小组所忽略。第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构3.构成非线性的因素(2)多种解决问题的途径一个设计优秀的游戏应该提供给玩家多种解决问题的途径第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构3.构成非线性的因素(3)玩家玩的顺序有些时候,玩家也喜欢能选择自己解决挑战的顺序,很多冒险游戏经常犯的错误就是只允许一个玩家在解决完一个问题的时候,才能解决下一个问题,而且必须解决第一个问题才可以。这就是一种线性的思维方式,如果玩家在一个问题前面发生困难的时候,就没有办法把它暂时放在一边,只能把问题解决。但是如果允许玩家选择玩的顺序,则玩家就可以在遇到问题的时候先放一放,可能稍后就会有更好的机会和精力来解决他。第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构3.构成非线性的因素(4)玩家的选择有些游戏设计的问题允许玩家可以不解决所有的问题,只是解决部分问题就算过关,例如在冒险游戏中,洞穴中有一条岔道,进入左边可以解决问题1,而进入右边可以解决问题2,但是游戏可以设计让玩家没有必要全部解决这两个问题。当然这两个问题可以有不同的经验、财富、物品,甚至会对故事发展和结局有不同的影响,例如可以参与一个游戏的支线故事中等,这样的设计就能使游戏的经历对于不同的玩家更为不同。第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构4.非线性结构的种类(1)橄榄状结构(2)树根状结构(3)树冠状结构(4)网状结构第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构4.非线性结构的种类(1)橄榄状结构第6章-设计故事情节橄榄状结构的游戏故事只有一个开头,同时也只有一个结局。这一点与线性结构相同,但不同的是,在游戏过程中,它存在一些分支,但这些并不会影响到游戏的结局,如《金庸群侠传》6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构4.非线性结构的种类(2)树根状结构第6章-设计故事情节树根状结构的游戏故事有一个开始,多个结局。游戏过程中出现了种种分支,故事情节根据玩家的不同选择,会影响到游戏的结局。如日本史克威尔出品的SFC(超级任天堂)游戏《时空之钥》6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构4.非线性结构的种类(3)树冠状结构第6章-设计故事情节树冠状结构与树根状结构正好相反,有多个开始,但万源归宗,只有一个结局。如史克威尔出的SFC游戏《浪漫沙加3》6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构4.非线性结构的种类(4)网状结构第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构5.真正的互动故事真正的互动故事应该是玩家真正影响故事的发展,这在电脑游戏中还没有实际的例子。如:传统的纸上游戏《龙与地下城》第6章-设计故事情节6.3游戏故事的交互式结构6.3.2非线性结构6.给玩家留出空间玩家可以选择完成目标的顺序,决定先做什么,后做什么,玩家可以和游戏提供的,不涉及什么目标的角色进行交流,在这个时间内,玩家可以创造自己的故事。给玩家留下空间,一定会让游戏的可玩性得到提高。第6章-设计故事情节6.4非线性结构的故事设计6.4.1多层矛盾设置6.4.2连环矛盾设置6.4.3分支矛盾设置第6章-设计故事情节6.4非线性结构的故事设计6.4.1多层矛盾设置所谓多层矛盾设置是指将若干个小的悬念和冲突同时给玩家,这些矛盾的解决没有先后顺序,玩家可以按照自己的想法选择完成次序。当玩家完成所有的悬念和冲突之后,可以完成一个相对完整的任务。第6章-设计故事情节6.4非线性结构的故事设计6.4.1多层矛盾设置在《华山论剑》中,解救武林人士的时候,角色需要到牢房去救人,在牢房中有三个单独的房间,玩家可以选择其中任何一个房间开始,当三个房间的人都被救出以后,完成救人任务。第6章-设计故事情节6.4非线性结构的故事设计6.4.2连环矛盾设置我们在构思和安排情节的过程中,有可能一次只给出一个矛盾和冲突,等玩家解决完矛盾和冲突之后,再将下一个矛盾和冲突现实给玩家,这种方法我们叫连环矛盾设置。第6章-设计故事情节6.4非线性结构的故事设计6.4.2连环矛盾设置假定,在《华山论剑》中,角色要到某个地方去探听消息,需要从甲地到乙地,在路途中需要经过一扇门和一条小河。当角色找到钥匙开门后,才能看见小河。到达乙地遇到门寻找钥匙找到钥匙把门打开发现小河找到桥过河甲地出发第6章-设计故事情节6.4非线性结构的故事设计6.4.3分支矛盾设置所谓的分支矛盾设置是指在解决前一个冲突的时候,安排下一个矛盾冲突,为情节的下一步的进展做好铺垫。第6章-设计故事情节6.4非线性结构的故事设计6.4.3分支矛盾设置在《华山论剑》中,如果安排主角在准备去救武林人士之前,被护送的美女突然消失或被人绑架,也就是说,角色在没有完成“救人”这个情节冲突之前,又发生了“救美女”的情节冲突。第6章-设计故事情节6.5游戏角色塑造6.5.1角色的发展主线1.平凡世界2.冒险的召唤3.遇到第一道门槛4.试炼、联盟与敌人5.严峻的考验6.奖励7.载誉而归第6章-设计故事情节电影的英雄成长过程--木兰角色的过程我们的游戏故事――祖提幸福平和地生活在小镇上,木兰已经到了谈婚论嫁的年龄,相亲的情节显示了木兰的性格普通的世界边陲小镇中,有一个叫祖提的孤儿,每天以砍柴为生,生活甚是清贫,然心地善良,乐于助人。匈奴来袭,国家总动员。生活的宁静被打破。父亲准备带病上阵突发的事件救了一个受伤的人。希望他给某人送去一封信。在做了很多思想斗争之后,木兰鼓起勇气决定代父从军下定的决心思考了很长时间,决定去送这封信小龙木须在这里可以称为第一个捣乱的智者。它帮助林兰克服困难,虽然总是在打闹之间智者的相遇拣到了一个包裹,决定送还给失主,遇到了绝世高人,并拜他为师,学习了一种武功。木兰终于成功地克服了第一个挑战—--拔下了在高杆上的箭初步的成功师父委托送一个美女回家,在小镇上打败了一个不知名帮会的人在军营里,木兰几个新朋友(打了一架),还有不太友善的大臣,并接受智者校卫的帮助相关的朋友通过打帮会的人,认识了一个与自己同路的朋友。并获得了“华山论剑”的信息,同时也获得了一个有人想借“华山论剑”的时候“消灭武林”的消息。训练完毕后,大家开赴战场主要的事件决定去进一步探听消息,并实施营救。雪山上遭到了匈奴大军的埋伏。千钧一发之际,木兰发炮触发了雪崩,埋葬了匈奴大军严酷的考验打败了敌人,救出了来华山比武,确被困的众多武林高手死里逃生,胜利回京,但大家识破了木兰是女子得到的嘉奖美女的父亲是武林中备受尊重的前辈,把女儿许配给你。委托你送信的人同样是武林前辈,感谢你的营救与你结拜木兰本欲回家,但在山上发现了单于的阴谋回去的路途众人邀请你参加“华山论剑”的比武,你婉言拒绝,准备观看完比武就与美女一起回家在紫禁城里的庆典上单于再次出现并绑架了皇帝,形势万分紧急!木兰重新担当起重任,机智勇敢地打败了单于敌人的复活在华山的比武中,敌方出现了一个极厉害的人物,打败众多高手,眼看就获得“武林至尊”的称号。危急时刻,你决定出手,并打败敌人。木兰得到了单于的大刀,和皇帝的礼物,回到了家,而且得到了一份爱情。(真是满载而归啊!)完美的结局受武林人士的拥戴,获得了“武林至尊”的称号,并娶得美人归。小结:•主要内容:游戏故事的交互式结构非线性结构的故事设计游戏角色塑造•知识点:非线性结构的故事设计第6章-设计故事情节小测试(题目部分)1.游戏故事结构分为____和____两种情况。2.构成非线性结构的因素有:____、____、____、____。3.非线性结构故事设计中矛盾设置包括:____、____、____。第6章-设计故事情节小测试(答案部分):1.游戏故事结构分为单线式结构和非线性结构两种情况。2.构成非线性结构的因素有:非线性剧情设计、多种解决问题途径、玩家玩的顺序、玩家的选择。3.非线性结构故事设计中矛盾设置包括:多重矛盾设置、连环矛盾设置、分支矛盾设置。第6章-设计故事情节课后作业:1.举例说明非线性结构的种类。第6章-设计故事情节思考:现在我们已经掌握了游戏背景故事的设计方法以及结构,同学们可以放手的来设定一则理想的游戏故事了,但是游戏能够只有故事就可以了吗?当然是不行的,我们还需要大量和我们进行交互的元素,那么这些元素都是什么呢?我们应该如何设计呢?没错,答案就在下一章节之中,同学们赶紧预习吧!结束第6章-设计故事情节
本文标题:014-设计故事情节(2)
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