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CHINAGAMINGINDUSTRYREPORT中国游戏产业报告2013年1~6月中国版协游戏工委(GPC)中新游戏研究(CNG)国际数据公司(IDC)2013年1~6月中国游戏产业报告第2页/共81页目录前言.................................................4调研和编撰...........................................5中国游戏产业发展状况.................................61.中国游戏市场实际销售收入..................................62.中国网络游戏市场实际销售收入..............................93.中国自主研发网络游戏境内及海外市场实际销售收入...........104.中国游戏产业发展环境分析.................................12中国客户端网络游戏行业发展状况.......................251.中国客户端网络游戏用户数量...............................252.中国客户端网络游戏市场实际销售收入.......................263.中国客户端网络游戏市场份额...............................274.中国客户端网络游戏细分市场实际销售收入...................285.中国客户端网络游戏市场分析...............................30中国网页游戏行业发展状况.............................391.中国网页游戏用户数量.....................................392.中国网页游戏市场实际销售收入.............................403.中国网页游戏市场份额.....................................414.中国网页游戏市场产品类型.................................425.中国网页游戏市场分析.....................................43中国移动网络游戏行业发展状况.........................521.中国移动网络游戏用户数量.................................522.中国移动网络游戏市场实际销售收入.........................533.中国移动网络游戏市场份额.................................544.中国移动网络游戏市场iOS平台游戏发展状况.................555.中国移动网络游戏市场Android平台游戏发展状况.............576.中国移动网络游戏市场分析.................................58中国单机游戏行业发展状况.............................691.中国单机游戏市场实际销售收入.............................692.中国单机游戏发行数量.....................................703.中国单机游戏市场分析.....................................71报告术语............................................721.游戏作品.................................................722013年1~6月中国游戏产业报告第3页/共81页2.游戏企业.................................................763.游戏技术.................................................784.游戏营销.................................................792013年1~6月中国游戏产业报告第4页/共81页前言中国游戏产业调查活动是在出版行政主管部门的支持下,由中国版协游戏工委(GPC)主导开展的面向全国的游戏产业调查工作。2004年至2012年以来,中国版协游戏工委并合作方连续9年9次发布年度中国游戏产业报告,由于数据来源于游戏企业、游戏消费者,调查范围覆盖全国,统计分析方法科学客观,全面真实反映产业现状,预测发展趋势与实际发展基本相符,其专业性、权威性得到广泛认可,成为中国游戏产业蓝皮书。历年历次中国游戏产业报告被国内外媒体和机构广泛引用,成为游戏专业人士的第一手研究资料,也是企业与公众了解中国游戏产业的重要参考。为满足国内外研究了解中国游戏产业的愿望,自2012年起,中国游戏产业调查活动周期由一年一次调整为半年一次,7月发布当年1~6月中国游戏产业报告,12月底前后发布年度中国游戏产业报告。本次为2013年1~6月中国游戏产业调查活动,由中国版协游戏工委、CNG中新游戏研究(伽马数据)、国际数据公司(IDC)合作开展,调查结果显示于《2013年1~6月中国游戏产业报告》中。本次中国游戏产业调查工作得到了新闻出版广电总局数字出版司、中国出版协会的大力支持,同时得到媒体、游戏企业、游戏消费者的大力帮助。在此,致以衷心感谢!2013年1~6月中国游戏产业报告第5页/共81页调研和编撰支持单位:中华人民共和国新闻出版广电总局科技与数字出版司主办单位:中国版协游戏工委(GPC)数据分析:国际数据公司(IDC)、CNG中新游戏研究(伽马数据)报告撰写:CNG中新游戏研究(伽马数据)官方网站:游戏产业网合作媒体:中国新闻网游戏频道、人民网、央视网游戏台、17173、178、新浪游戏、多玩游戏、腾讯游戏、中华网游戏、07073、叶子猪、游久网、265G、电玩巴士、游戏风云、网易游戏、DoNews等媒体。顾问:刘杰华主编:张遥力、郑南副主编:王旭、陈湘编辑人员:郑南、王旭、李斯为、谢子萌、滕华、陈湘、刘占兴、叶伟鑫调查人员:郑南、王旭、陈湘、滕华2013年1~6月中国游戏产业报告第6页/共81页中国游戏产业发展状况1.中国游戏市场实际销售收入2013年1~6月,中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动网络游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到338.9亿元人民币,比2012年1~6月增长了36.4%。图1.数据来源:GPC、IDCandCNG2013年1~6月中国游戏产业报告第7页/共81页1.1中国游戏细分市场实际销售收入中国游戏市场实际销售收入主要由三部分构成,分别是网络游戏市场实际销售收入、移动网络游戏市场实际销售收入和单机游戏市场实际销售收入。图2.数据来源:GPC、IDCandCNG2013年1~6月中国游戏产业报告第8页/共81页1.2中国游戏细分市场份额2013年1~6月份,在中国游戏市场实际销售收入中,网络游戏市场占有率达到92.4%,移动网络游戏为7.5%,单机游戏为0.1%。图3.数据来源:GPC、IDCandCNG2013年1~6月中国游戏产业报告第9页/共81页2.中国网络游戏市场实际销售收入2013年1~6月,中国网络游戏市场实际销售收入为313.0亿元人民币,比2012年1~6月份增长了32.9%。图4.数据来源:GPC、IDCandCNG2013年1~6月中国游戏产业报告第10页/共81页3.中国自主研发网络游戏境内及海外市场实际销售收入2013年1~6月,经国家新闻出版总署审批的网络游戏达到了291款,其中自主研发产品数量占92.1%,自主研发游戏整体水平取得了长足的进步。3.1中国自主研发网络游戏境内市场实际销售收入2013年1~6月,自主研发网络游戏境内市场销售收入达到243.4亿元人民币,比2012年1~6月增长了44.4%,半年增长率为22%,预计2013年下半年自主研发网络游戏市场实际销售收入将达到305.8亿元人民币。图5.数据来源:GPC、IDCandCNG2013年1~6月中国游戏产业报告第11页/共81页3.2中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入2013年1~6月,中国自主研发网络游戏海外出口实际销售收入达到29.5亿元人民币,比2012年1~6月增长了161.1%,半年的增长率是22.7%。图6.数据来源:GPC、IDCandCNG2013年1~6月中国游戏产业报告第12页/共81页4.中国游戏产业发展环境分析4.1中国游戏产业发展环境特征4.1.1大部制改革为行业发展提供制度保障与发展空间大部制改革为我国网络游戏出版产业可持续、健康、快速的发展提供了出版监管的制度保障,也为网络游戏出版与图书出版、影视节目制作等不同业态间的相互融合提供了巨大的发展空间!国务院明确,新组建的国家新闻出版广电总局负责网络游戏出版活动的监管和网络出版物出版的前置审批。同时,国家新闻出版广电总局的管理职能还有助于网络游戏出版与传统图书出版,影视节目制作传播领域相互渗透融合度的不断深化,带来新的经营模式不断出现。4.1.2游戏企业慈善事业心与社会责任感显著增强在各类社会慈善公益事业、特别是抢险救灾等重大事件中,越来越多的游戏企业在第一时间伸出援手,主动承担社会责任,彰显出游戏企业显著增强的社会责任感。随着经济实力与品牌效益的提升,游戏企业在地震救灾、捐资助学、捐赠中华文明保护基金等公益活动中积极行动,以高科技手段、互联网资源、捐款捐物等形式回报社会。不仅是慈善事业心的具体表现,更体现出对社会的关怀和义务,从企业利益向社会整体利益买进。比如2013年1~6月期间,四川雅安芦山发生7级特大地震,两天内,完美世界、巨人、腾讯等国内数百家游戏企业捐款近亿元!并通过互联网搭建起各类捐助和通讯渠道,2013年1~6月中国游戏产业报告第13页/共81页方便灾区人民获得救助。4.1.3上半年用户规模平稳增长与去年同期相比,中国网络游戏用户规模的增长速度基本保持平稳。在各细分市场中,客户端网络游戏市场用户数量进一步放缓,网页游戏和移动网络游戏则同时出现上升。2013年1~6月,中国网络游戏市场用户规模同比增长率从6.4%变化至4.2%。从最近三年来的发展状况看,在2011至2013年6月期间,上下调整幅度不大,基本保持平稳。在中国网络游戏各细分市场的用户同比增长率变化中,与上一年的放缓速度相比,客户端网络游戏增长速度表现出平稳放缓的特征,同比增长率从4.6%调整至4.1%。网页游戏和移动网络游戏市场则表现出了止跌上扬的特征,同比增长率同时从下降状态转为上升,与上一年同期相比,分别增长了8.8%和48.4%。4.1.4移动游戏概念拉动企业并购从游戏产业的投融资状况看,VC/PE的投融资、并购目标正在从PC游戏全面转向新兴的移动游戏市场。同时,用于并购投入的金额总量也超过往年。2013年1~6月,市场上出现的并购和预期中的并购行为,多数与移动网络游戏概念有关,比如百度收购91无线、华谊兄弟拟收购广州银汉等,映射出新兴游戏商业机会背后的资本追捧。在投入金额方面,包括百度、掌趣科技、博瑞传播、大唐电2013年1~6月中国游戏产业报告第14页/共81页信、浙报传媒、华谊兄弟等在内的上市公司,拟投入到游戏并购市场的资金数量,已经接近2012全年全球游戏行业的并购金额。4.1.5多平台运营技术与游戏研发技术应用更加广泛越来越多的网络游戏开始采用多端互通技术和新一代的画面表现技术进行开发,在用户细分定位、控制开发成本等方面取得进展。2013上半年,网络游戏的技术发展方向朝两方面发展:一,用户对游戏产品的要求不断升级,需求进一步细分,开发商采用新技术来提升游戏的打击感、交互的流畅体验和游戏画面的视觉冲击力。
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