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战斗系统草案初稿完成时间:2010年6月25日星期五作者:刘翰阳目目目录录录战斗系统草案______________________________________________________________________11概述_____________________________________________________________________________22武将_____________________________________________________________________________32.1武将属性_____________________________________________________________________32.2武将获得途径(略)___________________________________________________________62.3武将升级(略)_______________________________________________________________62.4武将装备(略)_______________________________________________________________62.5武将技(例,数值待定)_______________________________________________________62.6武将单挑模式(略)___________________________________________________________72.7武将的类别(略)_____________________________________________________________73兵种_____________________________________________________________________________73.1兵种属性(略)_______________________________________________________________73.2兵种获得(略)_______________________________________________________________73.3兵种技能(略)_______________________________________________________________73.4兵种升级(暂不考虑)_________________________________________________________74阵型_____________________________________________________________________________74.1阵型之间的克制关系(略)____________________________________________________74.2阵型影响武将计属性加成(略)________________________________________________74.3阵型有独立的阵型技能(略)__________________________________________________74.4阵型的获得(略)_____________________________________________________________84.5阵型的升级(略)_____________________________________________________________85系统势力(略)__________________________________________________________________86战场表现_________________________________________________________________________86.1UI的表现_____________________________________________________________________86.2动画的表现___________________________________________________________________86.2.1兵种动画表现_____________________________________________________________86.2.2武将行为表现_____________________________________________________________96.3战场双方构成(略)___________________________________________________________96.4PVP的实现__________________________________________________________________106.5胜负判断____________________________________________________________________106.6胜负结果____________________________________________________________________107游戏粘度及交互性分析(使用第二种武将属性方案)_________________________________101概述网页游戏的战斗系统与有端游戏的战斗系统相比,核心玩法几乎是一致的,甚至在玩法的多样性上,前者比后者更为丰富,只是在前台表现上略有不足。这是硬件环境使然、现阶段无法规避的一个问题。该战斗系统有以下几个元素构成。队伍战斗双方的队伍构成一次战斗的整体。队伍各属性数据在编组队伍完成后不可更改。武将双方队伍的核心人物。控制己方战斗流程的关键。在一次战斗中武将的HP=0时,战斗结束。武将背包容量已满不能获得宝物类道具。兵种兵种是除武将外另一个战场表演者。他们主要决定了战斗胜利后己方可携带战利品数量。战胜方如果兵种为0不能获得金钱粮食类资源武将技每个武将掌握的武将技都不一定相同。武将技可升级兵种技每个兵种的兵种技都不一样。不可升级。不同兵种有克制关系。阵型玩家城池研发,可让玩家下属的系统武将学习。高级阵型可在系统商场购买。不同阵型有克制关系。阵型技阵型自带的阵型技能,在兵力充足的情况可施放。动画战斗进程的主要表现方式UI指挥战斗的部分入口及双方属性对比。背景战斗位置地形决定战斗背景。位图。2武将2.1武将属性按开发难度分为两种。第一种开发难度低一些,养成的元素少。第二种开发难度高一些,养成的元素丰富,增强可玩性。一攻击力攻击数值主要由武将等级、兵器及装备影响,有暴击概念。暴击由兵器、装备影响。防御力防御主要由武将等级、兵器及装备影响,有伤害减免概念。速度由等级影响。决定武将在战斗场景和大地图上的移动速度。HPHP是武将的生命力,在战斗中若HP=0,战斗结束,武将将进入重伤状态,一定几率被俘虏,俘虏几率受对方武将“猎人”天赋影响,对方武将无对应天赋,则按系统规定的几率计算。PVE中玩家方武将不会被俘虏。HP在战斗中不可恢复。MPMP是武将的行动能力。MP=0武将无法使用武将计。MP在战斗中可使用特殊道具及装备部分回复。天赋天赋是武将的隐藏属性。包括“风流”(俘获女性武将的几率提高)、“猎人”(俘获武将几率提高)、“精英”(每次升级获得更多的HP)、“智者”(每次升级获得更多的MP)等经验经验影响武将的等级。经验可通过武将战斗、任务获得。(每一个城池有独立的任务,玩家主城的任务只能通过玩家英雄完成)俸禄俸禄是单位时间玩家须支付英雄的金钱。等级等级的高低影响俸禄及装备穿戴条件。忠诚度忠诚度高低影响被俘几率及劝降几率背包容量决定武将在外出战斗中可获得的宝物数量二、攻击力攻击数值主要由武将等级、武将属性点、兵器及装备影响,有暴击概念,暴击几率由武将属性点、兵器、装备、等级差影响。防御力防御主要由武将等级、兵器及装备影响,有伤害减免、护甲穿透、破甲概念。速度决定武将在战斗场景和大地图上的移动速度。HPHP是武将的生命力,在战斗中若HP=0,战斗结束,武将将进入重伤状态,一定几率被俘虏,俘虏几率受对方武将“猎人”天赋影响,对方武将无对应天赋,则按系统规定的几率计算。PVE中玩家方武将不会被俘虏。HP在战斗中使用特殊道具和技能可恢复。MPMP是武将的行动能力。MP=0武将无法使用武将计。MP在战斗中可使用特殊道具及装备部分回复。天赋天赋是武将的隐藏属性。包括“风流”(俘获女性武将的几率提高)、“猎人”(俘获武将几率提高)、“精英”(每次升级获得更多的HP)、“智者”(每次升级获得更多的MP)、“幸运”(提高暴击几率及触发随机事件几率)、“机灵”(提高逃跑成功率)等属性点力量影响攻击力和HP。通过潜力点和装备加减。智力影响MP,通过潜力点和装备增减。敏捷影响速度和暴击,通过潜力点和装备增减。潜力点升级获得,按英雄位阶不同,获得的潜力点也不同。经验经验影响武将的等级。经验可通过武将战斗、任务获得。(每一个城池有独立的任务,玩家主城的任务只能通过玩家英雄完成)俸禄俸禄是单位时间玩家须支付英雄的金钱。等级等级的高低影响俸禄及装备穿戴条件、暴击几率。位阶三阶。初阶升级获得一点潜力点,中阶2点,高阶3点(数值待定)忠诚度忠诚度高低影响被俘几率及劝降几率背包容量决定武将在外出战斗中可获得的宝物数量2.2武将获得途径(略)招募、俘虏、系统购买2.3武将升级(略)战斗、任务获得经验2.4武将装备(略)战斗、任务、系统购买2.5武将技(例,数值待定)武将技名称密级属性升级经验飞龙在天(Lv.1)高级前方单格目标造成800——1000伤害100(使用一次+1)飞龙在天(Lv.2)高级前方单格目标造成1200——1600伤害300飞龙在天(Lv.3)高级前方单格目标造成1800——2400伤害500飞龙在天(Lv.4)高级前方单格目标造成2600——3200伤害800飞龙在天(Lv.5)必杀传说前方单格目标造成3500——4500伤害1500武将技飞龙在天Lv.4升级到Lv.5必杀技时需要道具“武学秘录”,该道具可任务、战斗、交易获得。Lv.5技能除开在伤害更高以外,动画的表现形式也不一样,技能等级越高,动画越绚丽。比如在释放武将技Lv.5飞龙在天必杀的时候代表屏幕左方会播放该武将半身像等等。2.6武将单挑模式(略)即竞技场模式。该模式有独立的货币系统,单挑胜利获得荣誉点,荣誉点可购买特殊道具装备。在普通战斗中也可以使用这种模式,即一方向对方发起单挑邀请。对方同意后进入单挑模式,单挑模式下双方无兵力,不能使用兵力技和阵型技,一方HP=0战斗结束,失败方不会被俘虏,兵力无损失。胜利方可进入抽奖画面,随机抽取失败方一件道具或金钱。2.7武将的类别(略)玩家武将、系统武将3兵种3.1兵种属性(略)3.2兵种获得(略)训练、雇佣3.3兵种技能(略)受兵种数量、兵种类别影响3.4兵种升级(暂不考虑)4阵型4.1阵型之间的克制关系(略)4.2阵型影响武将计属性加成(略)4.3阵型有独立的阵型技能(略)4.4阵型的获得(略)4.5阵型的升级(略)5系统势力(略)为保护新手玩家及增强玩家的交互上可采用阵营模式,即将玩家分为各大阵营(蜀、吴、魏、西凉、南蛮等等)。阵营内部非联盟玩家不可攻击,同阵营老玩家可以支援新手玩家,阵营内部有独立的声望系统,声望越高获得的官方职位越高,官方职位越高,其俸禄就越高。其下属英雄或城池数量也越多。还可为后续开发盟战系统、国战系统留下接口。6战场表现6.1UI的表现可采取自适应全屏模式。大分辨率采用1440*900,小分辨率
本文标题:战斗系统及周边系统设计草案
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